ÅSIKT

Datorspelsundret – bara ett luftslott

Vinsten hamnar hos de stora förlagen – inte svenska utvecklare

Ingen exportvara Konkursade spelstudion Grin hann ge ut tre spel i år – på bilden ”Bionic Commando”. Rättigheterna till spelet ägs dock av det japanska förlaget Capcom.
Ingen exportvara Konkursade spelstudion Grin hann ge ut tre spel i år – på bilden ”Bionic Commando”. Rättigheterna till spelet ägs dock av det japanska förlaget Capcom.
DEBATT
Detta är en debattartikel. Det är skribenten som står för åsikterna som förs fram i texten, inte Aftonbladet.

Den 12 augusti i år gick Sveriges näst största datorspelsföretag, Grin, i konkurs. Det här bara månader efter det att företaget blivit omskrivet som Hollywoods gunstlingar – då de just slutfört två filmbaserade spelprojekt i 200 miljoner kronors-klassen. Knappt en månad senare är tongångarna åter optimistiska. Lobbyorganisationen Dataspelsbranschen presenterar den årliga rapporten Spelutvecklarindex, meddelar att omsättningen ökat med 21 procent och att Sverige är ”en av världens viktigaste spelnationer” – räknat på sysselsättning och omsättning i förhållande till folkmängd.

På Dagens Nyheters kultursidor kunde man i maj läsa att spelindustrin övertagit musikindustrins roll som kulturexportör. Den som minns det sena 90-talet känner igen retoriken. Då var det Export Music Sweden och Stim som beskrev Sverige som en av världens största musikexportörer per capita. Nu, precis som då, handlar det om en industri som bygger en självbild som är frikopplad från verkligheten.

Och resultatet blir, nu precis som då, att bilden av svensk spelindustri som snabbt växande och extremt vinstdrivande får genomslag på flera nivåer. Politiska partier uppmanar till att investera i ”dataspelsundret”. I media skrivs spaltmetrar om den svenska framgången. Det finns bara ett problem: verkligheten för spelutvecklarna ser helt annorlunda ut än vad som ges sken av.

Ett första kardinalfel många gjort sig skyldiga till är att de försökt få en överblick över spel­industrin från succéföretaget Dices kontorslokaler på Katarinavägen. Att se på Dice och tro sig få en rättvis bild av svensk spelindustri är som att försöka förstå svensk musikindustri i mitten av 90-talet genom att studera Roxette. För det andra måste man förstå hur denna typ av mediaindustri fungerar. Det är i dag svårt för ett stort svenskt spelföretag att göra en betydande vinst. Anledningen står att finna i maktrelationen mellan spelutvecklare och -förläggare.

I mediebranscher är det kostsamt att ge ut en produkt, och chanserna att den blir framgångsrik är små. Det här gör att det är för riskabelt för kreatörerna själva att stå för hela kostnaden som spelproduktion innebär. Förlagens roll blir att som riskkapitalist investera i ett antal projekt där en succé kan väga upp för många misslyckanden. Som betalt för att de tar risken, och sköter marknadsföring och distribution, kommer förlaget alltid att kräva de intellektuella rättigheterna till spelet om de inte redan äger dem. Ett exempel på detta är det hyllade svenska företaget Starbreeze, som själva inte äger något av de spel de producerat. Det här är en problematisk situation. De intellektuella rättigheterna är nyckeln till de stora vinsterna då det ger möjlighet att utveckla och kapitalisera på varumärket på lång sikt.

De flesta svenska spelutvecklare äger inte de produkter de arbetar med utan utvecklar egentligen bara tjänster åt internationella förlag.

Det är i ljuset av detta som man måste vara kritisk mot alla påståenden om svensk spelexport. När Dice hade färdigställt den blivande succén ”Battlefield 2” exporterades bara en enda skiva från Sverige – masterkoden som skickades till jätteförläggaren, och Dices då nyblivna ägare, Electronic Arts distributionsmaskineri. Det är en målande bild mer än något annat, men den beskriver förhållandet mellan utvecklare och förläggare ganska väl.

Det finns enorma summor att tjäna i spelindustrin i dag, men de som håvar in vinsten är inte blågula företag som Starbreeze, Jadestone eller Avalanche.

I stället är det internationella förlagsjättar som Electronic Arts, Ubisoft och Activision Blizzard som verkligen tjänar på de storsäljande speltitlarna.

Att tro på svenska spel som en vinstdrivande exportvara är alltså att göra samma misstag som många tidigare gjort med musikindustrin. Den svenska spelindustrin har aldrig gått med vinst och för 2008 visade man en förlust på hela 190 miljoner. Flera svenska spelutvecklare riskerar att gå samma öde till mötes som Grin.

FAKTA

Michael Gill, 30, frilansande speljournalist i Umeå som har skrivit för Aftonbladet, Super PLAY samt Four Four Two.

Ulf Sandqvist, 33, doktorand i ekonomisk historia och forskar om datorspels- branschens utveckling, bor i Umeå.

”Det svenska datorspels­undret” har fått mycket uppmärksamhet. Men den svenska spel­industrin har aldrig gått med vinst. Nu riskerar flera företag att gå i konkurs.

Michael Gill
Ulf Sandqvist