Kultur

Killar var hjältar – tjejer var våp

Petter Larsson om rollspelens uppgång och fall – och grabbighet

Femton år gammal smet jag från skolresans fria shopping i centrala London och tog tunnelbanan till Hammersmith med en adresslapp hämtad från tidskriften White dwarf i fickan.

Jag hade redan spelat Advanced dungeons & dragons, det dominerande amerikanska rollspelet, i ett par år och slagit mig igenom otaliga monsterfulla grottor och mystiska tempel.

Nu stod jag vid skatten vid regnbågens slut: spelbutiken Games Workshop, där man kunde komma över allt som inte fanns i det efterblivna Sverige anno 1983.

Jag köpte på mig det jag hade råd med. I efterhand visade sig andrautgåvan av Runequest vara det viktigaste bytet, det skulle jag slösa resten av mina tonår på, skollov på skollov och helg på helg. Kombinationen av kravlös eskapism, heroiska stordåd och tämligen svartvit moral var oemotståndlig för en ung romantiker, även om garven med kompisarna med tiden blev den främsta behållningen.

Jag var inte ensam. Under 80-talet blev Sverige världens kanske mest rollspelande land. Hundratusentals ungdomar samlades med sina färgglada tärningar och rollformulär i vardagsrum och föreningslokaler, på konvent och mässor, och skapade den ungdomskultur som nu skildras i två nostalgi-drypande tidsmaskiner: Finna dolda ting och Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner.

Den senare är ett stiligt praktverk, med påkostat papper, storformat och en läcker omslagsbild, hämtad från Drakar och Demoner, på fantasyhjälten Elric. Inga långa sammanhängande texter tynger den, här rör vi oss med kortare kommentarer från rollspels-entreprenörerna och en bildkavalkad som får boken att likna en produktkatalog från spelföretaget Äventyrsspel.

Man kan dregla för mindre.

”Finna dolda ting” är mer vetgirigt ambitiös, en intervjubaserad reportagebok av två som var med, där man tar ett bredare grepp på ungdomskulturen, från de stapplande stegen i 70-talets USA, till lajvande och satanismpanik.

Båda böckerna tecknar i grunden samma historia om uppgång och fall. Ett gäng unga entusiaster får nys om rollspelen i USA och plockar hem dem till Sverige. Med en hejdundrande do-it-yourself-anda, lite tur och en massa svett lanserar de ett par svenska spel – som snabbt gör succé.

När översättningar av de utländska spelen så småningom kommer är det för sent: de har inte en chans att konkurrera med svenska Äventyrsspel som pumpar ur sig nya spel, tidningar och tillbehör på löpande band. En återkommande förklaring till framgången är svältföddheten. Inga dataspel, inget internet, bara två tv-kanaler och extremt få fantasyböcker på svenska att få tag på. En annan är kanske att rollspelen blev en del i en våg, med filmer som Conan, första Sagan om ringen, Star wars, Alien och Den mörka kristallen, och med hårdrocken, gothen och nyromantiken, som alla på sitt sätt skapade en storvulet fantasi-eggande estetik som kontrasterade mot det svenska 70-talets mer fotriktiga ideal.

Till det ska läggas det svenska föreningslivets infrastruktur. När hemmaspelarna bildade föreningar och studiecirklar och så småningom en riksorganisation, Sverok, kunde de kamma hem miljonbidrag.

Själv tyckte jag väl att svenska flaggskeppet Drakar och demoner var barnsligt och bonnigt, ett billigt plagiat på något mycket fräckare from over there – vilket det också var, spelsystemet hade man fått på licens från spel som Runequest.

Det var förstås ett slags elitism. Jag låg ett par år före och hade lagt all denna möda på att traggla mig igenom tjocka regelböcker på engelska. Om varenda unge nu skulle spela, krävdes en ny demarkationslinje.

Men snart hopar sig problemen för den svenska spelindustrin. Dataspelen kommer på bred front. Den amerikanska debatten, framdriven av den kristna högern, om satanism, självmord och ockulta fantasier spiller över och rollspelarna kölhalas i pressen. Äventyrsspel gör saken värre genom att publicera det vålds- och sexstinna Kult, vilket ger kritikerna mer ammunition. Leksakshandlarna, den viktigaste distributören, stänger dörren.

Till råga på allt går Sverige in i 90-talskrisen. Äventyrsspel drabbas av stora valutaförluster och köpkraften går ur ungdomen.

De goda åren är förbi.

Det förväntas förstås av mig som gammal spelare att nu håna moralpaniken. Det är ju samma vuxenrädsla för den förvildade ungdom de inte begriper sig på som vi sett i debatterna om rocken, dansbaneeländet, videovåldet eller dataspelen.

Det mesta i kritiken var ju rent trams. Om något, måste det ju vara bra mycket tryggare om ungarna sitter kring ett bord och babblar, än det mesta annat oroliga föräldrar skulle kunna föreställa sig. Möjligen var väl problemet att det stal hav av tid.

Men en otäck erfarenhet har bitit sig fast. Jag deltog i ett spel som utspelades i 70-talets Nordirland, där lojalistiska och republikanska grupper kämpade mot varandra. Det var intensivt och realistiskt.

Just därför var det också mycket obehagligt. Spelet tog fram det sämsta hos oss, en avtrubbning, där våld och grymhet normaliserades. Våra samveten tog stryk. I slutändan tvingades vi inse skillnaden mellan att låta våra rollpersoner dräpa en drake och låta dem skjuta en tvåbarnsmamma i Belfast – och avbröt hela spelet.

Det som ger Finna dolda ting en udd som gör den till mer än en nostalgitripp för 40-plussare är just att man skrapar på ytan till några av kulturens mindre smickrande sidor.

Pengarna är en. Här berättas om mängder av gratisarbete och upphovsmän som skrev bort sina verk för en spottstyver. Samtidigt som Äventyrsspel växte till ett mångmiljonföretag. 

Men framför allt återkommer författarna till grabbigheten. Kvinnor var mer ovanliga än magiska ringar runt spelborden. Männen ”myllrar som kackerlackor i hobbyn”, konstaterar författarna.

Fantasyförfattaren Nene Ormes pekar på den ständiga exotiseringen, både i spelgrupperna och i själva spelen. En rollspelare berättar att hon fick skriva autograf på ett konvent 1991 eftersom kvinnor var sådana rariteter. Andra vittnar om hur grabbarna undvek deras bord, stirrade ut dem, blev påhängsna eller ifrågasatte deras kunskaper.

Det finns en bra förklaring: du får vad du ger. Rollspelen föddes ur en manlig värld av militärstrategiska spel. Det präglade dem för all framtid. Vapentabeller och tekniska regler överskuggade allt annat. Med muskler och coola bredsvärd slog man världen med häpnad. I regelböcker och förproducerade äventyr var kvinnor mycket sällsynta. I den mån de förkom var de ofta löjligt stereotypa: ”dumma våp, kåta barpigor, fåfänga slottsfruar”, som Ormes beskriver det.

Det var spel av män för pojkar.

Och de vände sig till en åldersgrupp som redan befann sig i en starkt könsseparerad värld, där barnens mer blandade lek börjat ge vika för tydligare könsroller.

Rollspelen var inte så mycket en ungdomskultur eller en folkrörelse, som ungmanskultur och en mansrörelse.

Låt oss inte i nostalgins förmildrande regnbågsskimmer låtsas något annat.

Petter Larsson

alias Gil-Cala, halvalvskrigare

FAKTA

SAKPROSA

Finna dolda ting

Anna-Karin och Daniel Krauklis

Galago

Äventyrsspel

– bland mutanter, drakar och demoner

Orvar Säfström

& Jimmy Wilhelmsson

Bokfabriken