Startsidan / Nöjesbladet / Spela

Strypta av speljätten

Grin-grundarna Bo och Ulf Andersson var Spelsveriges nya stjärnskott – tills de tog sig an uppdraget som skulle rasera hela deras livsverk

Bröderna Andersson från Huddinge skulle erövra världen.

Både Hollywood och japanska speljättar stod i kö för att få jobba med Bosse och Ulf.

Så varför gick allt åt helvete?

När Bosse Andersson tänker på hur han blev bedragen hackar han extra hårt med gaffeln mot tallriken.

Vi träffas på en cementgrå köpcentrumkrog i skuggan av Globen. Jägermeistern serveras på tapp här.

Några tunnelbanestationer bort jobbar svenska studion Dice med jättesatsningen ”Battlefield 3”. Deras lyxkontor omfattar femtusen kvadratmeter; exklusiva espressomaskiner och panoramafönster mot Djurgården.

För två år sedan hade Bosse också en sådan studio. Faktum är att han hade flera. Nu pekar trettiofemåringen mot ringarna under ögonen och petar i sig de blöta salladsbladen. Jo, det syns i ansiktet att de senaste två åren gått hårt åt Bosse Andersson. Förr såg man bara självförtroendet, den kaxiga ödmjukheten och de breda axlarna.

Succéhistorien som hade börjat i garaget till föräldrarnas villa: två bröder och tusen idéer. Bosse var strategen, Ulf kreatören.

När Grin var som störst i början av 2009 hade bröderna trehundra anställda – studior i Stockholm, Göteborg, Barcelona och Jakarta. Och de var i full färd med att skapa sitt största spel. Det var ett sensationellt projekt, fullt jämförbart med att ett svenskt filmbolag plötsligt skulle få chansen att göra nästa ”James Bond”.

Istället gjorde Grin den mest spektakulära konkursen Spelsverige skådat.

Bosse hackar bland krutongerna i caesarsalladen.

– Vi byggde något som barnbarnen skulle kunna leva på. Det var målet. Fjorton års livsverk gick i stöpet.
 

Dagen efter Bosse Anderssons bröllop var den sämsta i hans liv.

Vilken jävla tajmning. Han hade anat det i flera månader, men lyckats tänka bort oron. Efter telefonsamtalet från Japan tog Bosse mobilen och slog numret till sin bror.

Det var knappt ett år efter Lehman Brothers-kraschen. Medierna skrev fortfarande om finanskrisens konsekvenser. Thomas Bodström och Fredrik Reinfeldt bråkade om ungdomsarbetslösheten. De politiska experterna dividerade om den svenska bilindustrins framtid. Ekonomer använde efterkloka formuleringar för att förklara hur allt gått till.

Bosse Andersson hade tänkt åka ut på Djurgården med nyblivna hustrun och barnen. Istället försvann dagen i en lång serie akuta telefonkonferenser.

Några dagar senare, den 12 augusti 2009, kom en ansökan om konkurs in till Stockholms tingrätt. I den krångliga byråkratsvenskan var det ändå relativt enkelt att ana vad som hänt.

En japansk jätte hade dödat den svenska spelstudion.
 

Bara ett drygt halvår före konkursen hade Bosses och Ulfs familjeföretag blivit en av de största oberoende spelstudiorna i Europa. De stora förläggarnas nya älsklingar: gänget som alltid levererade bra spel på kort tid.

I egenskap av vd noterade Bosse glatt i årsredovisningen för 2008 att Grin ”förstärkt sin position på marknaden som topputvecklare”.

Grin hade under ”brinnande finanskris” ökat omsättningen från 84 miljoner kronor till 194 miljoner kronor. Vinstmarginalen låg på 9,6 procent. Under första halvåret skulle studion lansera filmlicensspelen ”Terminator: Salvation”, ”Wanted: Weapons of fate” och en nytolkning av klassikern ”Bionic commando”. De hade dessutom expanderat kraftigt: en ny studio i Göteborg, en i Barcelona och ytterligare en i Jakarta. Ulf hade av prestigefyllda magasinet Edge utsetts till den 44:e mest inflytelserika spelutvecklaren i världen.

Ändå var Bosse förstås medveten om att döden alltid hänger över en oberoende spelstudio. Som ekonom förstod han att finanskrisen skulle kunna drabba även Grin på sikt. Som vd var han medveten om det riskabla i att Grin i själva verket jobbade som konsulter. De utförde beställningsuppdrag åt förläggare. Kom inga beställningar kom heller inga pengar.

Men som ledare för 300 personer ville Bosse utstråla självförtroende och entusiasm.

Stormen var på väg, men inte ett moln i hans årsberättelse.
 

Spelvärlden är ingen vacker plats. Den bygger på kall kapitalism: varumärken är viktigare än konstnärliga ambitioner och det saknas inte direkt vittnesmål om studior med tveksamma arbetsförhållanden.

Grin var annorlunda. Bosse och Ulf försökte balansera en svensk lagom-mentalitet med storbolagets osentimentala hållning. Affärsidén var förstås att utveckla storsäljande spel – men det fanns också en annan drivkraft.

– Vi ville skapa arbetstillfällen för unga. Vi tog många som var helt färska, tränade upp dem. Medelåldern på Grin var väldigt låg.

Framförallt var bröderna noga med att komma ihåg var de kommer ifrån. Klart att det kändes glamouröst för två grabbar från Huddinge att ha en studio vid stranden i Barcelona – där Medelhavet fyllde hela synfältet från kontorsfönstren.

Bosse understryker ofta att han och Ulf kommer från ”ingenting”. Bosse är den förste i släkten med högskolepoäng. Brödernas pappa är numera sjukpensionär, efter ett långt yrkesliv som bilplåtslagare. Deras mamma arbetade tidigare som rektor.

– Vi såg ju på farsan hur han slet. Vi lärde oss att man måste jobba utav bara helvete. Att man inte får något gratis.

När Grin fortfarande höll till i föräldrarnas garage förbjöd mamma Anneli de unga killarna att gå in med skorna på, det blev så smutsigt av snöblask och regnvåta sulor.

Bröderna tog med sig både mamman och hennes ord till Grins nya kontor. Innanför entrén stod de anställdas skor som på ett dagis. Studion gjorde spel för flera hundra miljoner kronor, men alla gick omkring i strumplästen. Bosse vill att de skulle ”komma ner på jorden lite grann”. I receptionen tog Anneli emot besökare med självklar auktoritär moderlighet.

När Grin lanserade den kritikerrosade PC-versionen av storsäljande krigsspelet ”Ghost recon: Advanced warfighter 2” firade studion i champagne av den mycket exklusiva sorten Grande Cuvée från Krug.

Men bara någon som minns att allt började i ett garage skulle få för sig att spara flaskan. Ulf hade den som en trofé på sitt skrivbord, omgiven av Grin-muggar och leksaksfigurer.
 

Efter viss tveksamhet tog Yoichi Wada av sig skorna.

Anneli hade tagit emot höjdarna från Japan och vänligt men bestämt förklarat hur det går till på Grin.

Wada, 52, är en av de mäktigaste männen i spelvärlden med en årslön på drygt 17 miljoner kronor. Wada är chef för japanska speljätten Square Enix som ligger bakom en av världens största spelserier genom tiderna, ”Final fantasy”. Spelen har sålts i över hundra miljoner exemplar, siffror nästan bara ”Mario”, ”Pokémon”, ”The Sims” och ”Tetris” kan toppa.

Nu stod Yoichi Wada och resten av delegationen i strumplästen på Grins kontor på Sveavägen i Stockholm.

Anledningen till deras besök fanns i Ulfs dator. Han hade kommit på ett helt nytt spelkoncept som han kallade ”Fortress”. Idén hade pitchats runt bland olika förläggare och när Square Enix fick nys om den agerade de snabbt. ”Fortress” skulle kunna bli ett fantastiskt ”Final fantasy”-spel. Och de gillade dessutom den visuella riktningen, den ”nordiska” stilen.

Square Enix var på besök flera gånger. De granskade Grin in i minsta detalj och lämnade inget åt slumpen. De hittade ett välmående företag med god ekonomi och stor talang.

När Wada fick se en bossfajt i ”Bionic commando” – det spel Grin höll på att färdigställa åt Capcom, en annan stor japansk förläggare – slog han sig för pannan och sa att det fick räcka. Nu behövde han inte se mer. Wada var övertygad om att Bosses och Ulfs studio skulle vara rätt för nästa ”Final fantasy”.
 

Vad som hände? Först, två månader utan att Square Enix betalade ett öre. Det var inga problem, resonerade Bosse Andersson, förläggarna brukade slarva med det.

Men tre månader, fyra, fem? Inga pengar från japanerna. Grin blödde: studion kostade runt 12 miljoner kronor i månaden. Bröderna höll ut, de skulle ju få göra en nytolkning av en av världens mest klassiska spelserier.

– Vi ville komma in och revolutionera ”Final fantasy”, vilket är precis vad de behöver. Den senaste versionen suger ju.

Square betalade inte. Det gick ett halvår. Grin gjorde allt för att ha råd att fortsätta utvecklingen av spelet. De stängde alla kontor utom det i Stockholm.

– Men de svalt ihjäl oss, suckar Bosse.

Square Enix hade drabbats hårt av finanskrisen och gamblade med Grin som insats. På våren – när Grins ”Terminator”-spel fick usla recensioner och ”Bionic commando” sålde för dåligt – blev japanerna av naturliga skäl defensiva. Var partnerskapet med de relativt oprövade svenskarna ett misstag?

I konkurshandlingarna framgår det att Square Enix skulle betala sammanlagt 16,5 miljoner dollar – runt 100 miljoner kronor – till Grin. Utbetalningarna skulle ske i omgångar, i takt med att Grin nått projektets milstolpar. Enligt dokumenten som kom in till Stockholms tingsrätt ansåg Square Enix att dessa milstolpar ”inte uppnåtts på ett tillfredsställande sätt”.

– Allt det där kom som en efterhandskonstruktion. Innan var det aldrig några problem. Vi hade levererat ett antal milstolpar. Som vi hade per mejl fått godkänt av en producent.

Relationen med den japanska speljätten hade varit bra, ända fram till veckan före bröllopet. Grin såg visserligen inte röken av några pengar men Bosse fick ständiga försäkringar av de producenter han hade kontakt med i stort sett varje dag: ”nej då, vi ska inte lägga ner projektet, allt är så bra, vi är jättenöjda”.

Sen lät det annorlunda. Plötsligt krävde Square Enix att allt skulle faxas till dem. Inklusive projektets musikfiler.

– Det är så dumt som det låter. Det är ett omöjligt krav, du kan inte skicka ascii- eller binärkoder på fax. Det är efterblivet. Riktigt efterblivet. Det var nästan ett kriminellt beteende.

Bosse började misströsta. Hur skulle han gå ut till sin personal och säga att de inte skulle få betalt för att Grin inte faxat musikfilerna?

Square Enix hävdade också att milstolparna inte skickats till rätt person och att de dessutom måste sändas till företagets juridiska avdelning.

– Jag har gjort tio produktioner men har aldrig varit med om det förut.

Ingenting verkade duga. Square ansåg inte längre att den nordiska stilen passade ”Final fantasy”.

Till slut skickade Grin över en bild hämtad från japanernas eget ”Final fantasy XII”, bara för att testa dem. Sedan kom svaret: “det ser inte ut som ’Final fantasy’”.

– Då förstod vi att vad vi än gör…de har bestämt sig.

Dagen efter bröllopet ringde en person från Square Enix med dåligt samvete. Han sa som det var, Square tänkte backa ur utan att betala. Bröderna övervägde att stämma förläggaren men insåg snart att en rättsprocess skulle kunna stå dem dyrt.

Grins kassakista var tömd. Det var över.
 

Några veckor senare kom gamarna på besök.

Det som nyss hade varit en av Europas mest lovande och största oberoende studior stod öde. Alla inventarier var till salu i konkursboet och gamarna gick runt och letade efter billiga datorer eller Grin-memorabilia.

Man kunde se spår av den frustration och paralysering som drabbat studion dagarna efter beskedet om att allt var över. Någon hade tagit en söt Mega Man-figur – en japansk ikon – gjord på pärlplatta och slängt den i en papperskorg. På vita tavlor fanns skisser över det då hemliga spelet ”Bionic commando rearmed 2”, ingen hade haft sinnesnärvaro nog att sudda ut dem.

Och kanske var ett spöklikt Grin-kontor en sannare bild av svensk spelutveckling än Dices svala lokaler.

Man kan visserligen inte bortse från att spelen ”Battlefield” är en fantastisk framgångssaga. Men fråga Avalanche, fråga Starbreeze, fråga de fattiga indieutvecklarna Frictional. Svenska studior och indieskapare är kreativa, fulla av idéer och vilja. Men det är egentligen bara helägda Dice (och numera indiesensationen ”Minecraft”-Markus) som kan sova gott om nätterna.

– Jag slutade kalla Dice för Dice 2006, när de köptes upp av Electronic Arts. Det är bara en stor supportpipeline in i ryggen. Så att sitta och säga att ”vi är Sveriges enda spelutvecklare”, det är lite koko.

Grins konkurs var en riktig stjärnsmäll. I konkurshandlingarna från augusti 2009 framgår det att skulderna uppgick till drygt 148 miljoner kronor.

Bosse Andersson värjer sig:

– Vi var inte skyldiga så mycket pengar. De räknade in hyreskontraktet på sju år som vi hade med Waterfront för en ny lokal där vi inte fått tillträde än. Och bara den var på 77 miljoner. Underleverantören Fatshark kompenserade vi med material, personal och teknologi.

– Sen var det lönerna, men där täckte vi allt som inte var semesterlöner. Uffe och jag gick in med alla pengar vi hade. De som jobbat riktigt länge kanske missade en del, men inga jättebelopp. Man lämnade ingen blödande på det sättet. Det är rätt skönt för samvetet att ha gjort en sån grej, men det är ingen som tackar en.

Jo, det finns en viss bitterhet i tonen när Bosse Andersson berättar om tiden efter nedläggningen. Flera av gästerna på bröllopet slutade höra av sig, en del av dem hade han haft daglig kontakt med i många år.

– Att göra konkurs är som att få cancer. Det blir väldigt tyst i telefonen, folk vill inte prata om det. Dessutom betraktas man som semikriminell.
 

Bosse kunde drabbas av hämndkänslor. Men när han tittade på sina tre barn gick det över. Han insåg att han egentligen bara hade en uppgift: att försörja familjen.

Idag är han och Ulf fortfarande skuldsatta – ”så att det känns” – och de jobbar fortfarande med spelutveckling. De har startat en ny studio, men denna gången tänker de inte förlita sig på stora förläggare. Han låter entusiastisk när han berättar om hur de i nästa vecka presenterar sitt nya spel för utvalda journalister. Sedan åker bröderna till Los Angeles och spelmässan E3 för att göra sin stora comeback.

Jag påminner Bosse om det han skrev i sin årsberättelse, då när allt såg så ljust ut, ett halvår före kraschen. ”Jag vill avsluta året med de bevingade orden från allas vår Terminator: I’ll be back”.

Bosse skrattar och säger:

– Eller som det står i min Skype-signatur: Payback time.

Följ Spela!

Vill du också ha koll på när vi publicerat nya recensioner, förtittar, krönikor och reportage?

Du kan följa Spela på både Twitter och Facebook.

Följ oss på Twitter här!

Följ oss på Facebook här!

Speltoppen

1 (1) Mario kart 8 Wii U

 

2 (5) Minecraft Playstation 3

 

3 (3) Watch dogs Playstation 4

 

4 (4) Watch dogs Playstation 4

 

5 (8) Minecraft Xbox 360

 

6 (6) Watch dogs Xbox 360

 

7 (12) Fifa world cup Brazil Playstation 3

 

8 (7) Watch dogs pc

 

9 (2) Wildstar pc

 

10 (9) Fifa 14 Playstation 4

 

11 (16) Fifa world cup Brazil Xbox 360
 

12 (11) Fifa 14 Playstation 3

 

13 (15) Grand theft auto V Playstation 3

 

14 (17) Battlefield 4 pc

 

15 (14) Diablo III: Reaper of souls pc

 

16 (19) Grand theft auto V Xbox 360

 

17 (ÅT) Pokemon Y Nintendo 3DS

 

18 (13) Fifa 13 Xbox 360

 

19 (ÅT) Skate 3 Xbox 360

 

20 (ÅT) Battlefield 4 Playstation 3


Speltoppen bygger på spelförsäljning inrapporterad från återförsäljare i Sverige och är sammanställd av media control GfK.