Bethesda besvarar era frågor – om världens vackraste rollspel

Talar ut om hajpade Skyrim

1 av 5
SPELA

Extremt många människor ser extremt mycket fram emot ”The Elder scrolls V: Skyrim”. Gissningsvis för att det är uppföljaren till ”Oblivion”. Och att det är – för att låna Bethesdas Craig Laffertys ord – ett ”episkt öppen värld-rollspel”.

Så frågorna till Lafferty inför ”Skyrim” är många. Tio stycken stycken närmare bestämt.

Ni har jämfört levelsystemet för icke spelbara karaktärer i ”Skyrim” med det i ”Fallout 3”. Men hur blir det med loot och armor? Ett av de huvudsakliga problemen i ”Oblivion” var att all loot dikterades av spelarens nivå. Ju starkare man var desto bättre loot. Det förtog liksom poängen med att ge sig ut på upptäcksfärd innan man nått en viss nivå. Kommer det att bli på samma sätt i ”Skyrim”?

– Visserligen bestäms en del loot av nivån spelaren befinner sig på. Men tack vare ”Oblivion” och ”Fallout 3” har vi lärt oss mycket om både att belöna spelare och uppmuntra upptäckarlustan hos dem. I ”Skyrim” handlar det inte bara om vilken nivå man befinner sig på utan också om var i ”Skyrim”-världen man är. Vi har blivit bättre på att bygga världar, i synnerhet när det gäller våra grottor och hur vi belönar spelare som väljer att noggrannt utforska dem. Det kan vara väldigt svårt för en låglevel-spelare att överleva vissa grottor – men belöningen om man lyckas kan bli stor oavsett vilken nivå man befinner sig på.

Känslan man får av ”Skyrim” är att Bethesda drastiskt har förbättrat berättandet och actionsekvenserna. Men hur är det med att upptäcka saker och ting på egen hand? Allt tyder på att ”Skyrim” är en fantastiskt vacker plats – men också att dess miljöer är väldigt enformiga. Det var ju något som plågade ”Oblivion” också, så fort man vek av från huvudkampanjen. Det var ett väldigt bra storydrivet spel men inte lika roligt som öppen värld-äventyr – i synnerhet inte om man jämför det med ”Morrowind”. Hur mycket uppmärksamhet har ni ägnat åt upplevelsen utanför huvudkampanjen?

– Det finns gott om miljöer i ”Skyrim”, bortom de vi visat hittills. Och vi har ägnat extra mycket uppmärksamhet åt att säkerställa att världen erbjuder större variation än den i ”Oblivion”. I ”Oblivion” hade vi en eller två leveldesigners som jobbade med grottor. Inför ”Skyrim” har vi ett helt team som ägnat all tid åt spelarens upplevelse – inte bara den längs huvudstoryn, utan också alla avkrokar man kan utforska. Många grottor kommer att ha sin egen story och klara sig bra på egen hand.

Vilka åtgärder vidtar ni för att slippa tvingas släppa en massa buggpatchar efter spelet är ute?

– Vårt testteam har varit involverade i spelet från första början. Vi har blivit bättre på detta inför varje release.

Vad eller vem inspirerade till ”Skyrims” story? Vilken atmosfär är ni ute efter?

– Det finns ingen särskild person eller referens som inspirerade oss inför ”Skyrim” utan snarare den kollektiva kunskapen och erfarenheten hos hela utvecklingsteamet. Vi är alla stora fans av spel, film och böcker och vi använde allt det som inspiration till spelet. Vi visste också att vi ville skapa en sorts oländig, nordisk, värld i ”Skyrim”. En plats som inte existerar men känns som om den skulle kunna göra det. En värld som känns realistisk, men samtidigt större och mer episk än vår egen.

Beskriv craftingsystemet i ”Skyrim”.

– Vi är inte riktigt redo att tala om det i detalj än. Men spelarna kommer att kunna göra många av de saker som fanns i ”Oblivion”.


Ni har uppgett att det inte finns något riktigt klassystem, att spelaren kommer att göra framsteg beroende på hur den spelar. Men hur många sorts karaktärer kan man skapa? Hur blir det med raser?

– Det finns inget förutbestämt klassystem där spelaren bestämmer att ”jag vill vara warrior” för att sedan spela igenom ”Skyrim” på det sättet. Vi ville inte låsa in spelarna i speciella roller, utan snarare låta dem spela spelet som de vill och låta deras karaktärer utvecklas utifrån det. Det finns faktiskt ingen gräns för hur många karaktärer man kan skapa. Raserna är identiska med tidigare ”Elder scrolls”-spel och de kommer med varsin speciell bonus.


Kan man ändra inriktning för sin karaktär mitt i spelet?

– Ja, absolut. Om du bestämmer dig halvvägs in att du vill fokusera på magier, då gör du det. Genom att använda trollformler och fokusera på magi kommer du att bli bättre inom det området. Vi har också ett djupgående perk-system där spelaren vid varje ny nivå kan välja en ny perk från en lista på långt över 200 stycken. Kombinationen av färdigheter och perks låter spelaren ständigt förbättra sina attribut och färdigheter.



Vilka misstag från ”Oblivion” och ”Fallout 3” undviker ni att göra igen?

– Levlandet och antalet unika röstskådespelare är två områden där vi gjort stora framsteg med varje spel.



Vad har varit svårast under arbetet med ”Skyrim”?

– Att bestämma oss för vad vi inte ska ha med. Vårt utvecklingsteam har så många bra idéer som vi vill använda – men tyvärr kan vi inte ha med allt. Att bestämma vad vi ska behålla och vad vi ska fimpa och spara för framtida spel är alltid en av de svåraste sakerna med att göra ett spel som ”Skyrim”.


Vilka tre grejer är du stoltast över i ”Skyrim”?


– Drakar. Vi visste från början att vi ville att drakarna skulle bli något alldeles extra – och jag är stolt att säga att de blev bättre än jag någonsin föreställt mig.

– ”Skyrim”-världen. Jag betraktar alltid världen som en egen feature.

– Vårt gränssnitt. Vi ville komma bort från siffror och listor som förekommer i många rollspel, och jag tycker vårt gränssnitt faktiskt är kul i sig självt.

(Tack till läsarna och vår egen Carl-Johan Johansson som bidrog med frågor till Bethesda-teamet!)