”Vi har gjort världens bästa onlinerollspel”

Första delen av vår intervju med Guild wars-skaparna

1 av 3
”Guild wars 2”
SPELA

I lördags öppnades portarna till en av årets mest efterlängtade fantasivärldar – ”Guild wars 2”.

I alla fall för dem som förhandsköpt spelet – alla andra har fått vänta till i dag då det officiellt släpps för allmänheten.

Den som över huvud taget har följt mmo-scenen de senaste åren kan inte ha undgått superhajpen kring Arenanets fantasyspel.

– Egentligen har vi behövt göra väldigt lite för att hajpa spelet, det har spelarna gjort själva, säger Arenanets Jeff Grubb.

”Guild wars 2” är nästan löjligt efterlängtat. Vilket spelforum man än besöker och snart sagt vad som än diskuteras dyker det alltid upp någon fanboy som beskriver spelets förträfflighet och hur det ska överträffa alla andra onlinerollspel. Hur hanterar ni denna hajp?

Jeff Grubb, lore & continuity designer: Ja, det har varit galet. Man skulle kunna tro att vi inte har gjort ett spel, utan skapat ett botemedel för alla världens sjukdomar. Men vi har aldrig mörkat något eller lurat någon och vi har varit väldigt öppna under processen. Vårt mål har varit att göra det spel vi själva vill spela. Det går att spela ett onlinerollspel på så många olika sätt och vi har representanter för alla de olika spelstilarna i vårt team. Egentligen har vi behövt göra väldigt lite för att hajpa spelet, det har spelarna gjort själva när de väl har fått tag i det och kunnat testa det under beta-perioden.

Aaron Coberly, karaktärsdesigner: Det är lite kusligt hur väl mottaget det har blivit. Men mycket handlar om vår öppna kommunikation med spelarna. Vi har inte lovat något som vi inte kan hålla.

”Blir deprimerad av andra spel”

Men är ni rädda för att inte kunna leva upp till hajpen och folks skyhöga förväntningar?

JG: Alltså, vi tror ju verkligen på spelet. Det är det bästa mmo som har gjorts. Det har skojats lite om ”Guild wars 2”-syndromet som uppstår när man har spelat under beta-helgerna och sedan tvingas gå tillbaka till andra onlinerollspel och blir deprimerad, men lite så är det.

Efter några avsteg inom genren – jag tänker ”Star wars” och ”The secret world” – är vi nu tillbaka i fantasyn med buller och bång. Hur undviker man klichéerna med en sådan paketering?

AC: Det är på samma gång väldigt svårt och inte alls svårt. Vår största artistiska utmaning var att introducera den nya rasen sylvari, en humanoid, växtbaserad ras som inte liknar något vi gjort tidigare. Men annars rör vi oss någonstans mellan fantasyn och det verkliga. Våra miljöer har sin grund i verkligheten. Man kan titta på mossa eller gräs i spelet och förstå att det är just mossa, och inte något oidentifierbart grönt. Det går igen i när vi gör rustningar, hud, kläder och hår, egentligen alla material. Har vi läder i spelet ska det kännas igen som det direkt och det ska nästan gå att lukta på det. Men vår approach är samtidigt fantasy, i proportioner och stil.

”Ett avancerat pussel”

JG: Vi försöker nå en mänskligare fantasy som är något mer än traditionell, västerländsk fantasy av typen ”rädda prinsessan från det onda slottet”. Storyn innehåller mer jordnära frågor som hur är det att ha växt upp på gatan? Hur står din lojalitet mot din vän jämfört med lojaliteten mot kungariket? Titta på rasen sylvari. Många tror vid första anblicken att de är de vanliga alverna, visa, uråldriga Oberon och Titania-figurer. Men hos oss är sylvari den yngsta rasen. De vet minst om världen och försöker hitta sin plats i universum. Vi tar de vanliga fantasyarketyperna och ställer dem upp och ned. Spelaren kommer att känna igen sin fantasy tillräckligt mycket för att fortfarande känna sig bekväm, men det finns tillräckligt mycket som är annorlunda för att föreställningarna ska bli utmanade.

Hur har spelet förändrats under utvecklingsprocessen?

AC: Jag var med som karaktärsdesigner under utvecklingen av det första ”Guild wars”, och det känns snarare som att utvecklingskurvan började redan där. Karaktärerna och miljöerna och den mängd detaljer vi kan få in har utvecklats så otroligt mycket. I ”Guild wars” hade vi en spelbar ras. Nu har vi fem, och varje ras har många ansikten, frisyrer och hundratals rustningar. I ”Guild wars” var jag väldigt nöjd med hur karaktärerna blev i slutändan. Men nu ser jag hur långt utvecklingen har kommit sedan dess och jag måste gnugga mig i ögonen när jag ser våra karaktärer i dag. Som konstnär är det fantastiskt att följa teknikens utveckling, oavsett om det är inom spel, film eller något annat. Flödet gör att det ständigt kommer nya sätt att uttrycka sig och förmedla en vision. Man kommer alltid att arbeta med begränsningar, där tiden är den tydligaste. I ett mmo måste man också tänka på saker som att ett visst antal spelare ska kunna befinna sig på samma plats samtidigt, eller på att varje bit rustning måste passa ihop med alla andra bitar. Det är ett avancerat pussel.

Läs del två av vår stora ”Guild wars 2”-intervju imorgon!

Magnus Eriksson