Johan Martinsson
Senaste inlägget:
Senaste inlägget:
STRATEGI De ”Starcraft II”-proffs som samlades i Globen i helgen för att göra upp i EM har inte mycket att säga till om ”Heart of the swarm”. För även om betaversionen av den första ”Starcraft II”-expansionen har varit ute i snart ett par veckor är det få av finalspelarna som har kunnat ägna den mer än en tanke. Det vore förödande för de kommande VM-matcherna att störas av de nya enheterna och den förändrade spelstilen i ”Heart of the swarm”.
Så fort jag startar min första match märks det att något är annorlunda. Som styrda av en okänd makt pilar mina probes iväg och börjar samla mineraler, utan ett enda knapptryck från mig. Lite obehagligt de första gångerna, men snart är det bara en bekväm lösning som besparar spelarna monotona självklara drag. Det är något som verkar vara lite av expansionens tema.
Jag erkänner villigt att jag inte är en särskilt skicklig ”Starcraft”-spelare. På senare tid har jag nästan uteslutande tittat på proffsmatcher och inte spelat själv. Jag förstår de strategiska finesserna, men tyvärr hänger reflexerna inte riktigt med min hjärnas briljanta planer. Det känns lite som att ”Heart of the swarm” har sådana som mig i åtanke. För oss som spelar för att det är roligt, för att kunna bygga upp en fungerande armé med taktisk sammansättning och ett solitt makrospel, men som inte vill tävla i hur många apm (actions per minute) man kan komma upp i.
Ett något mer förlåtande spel kan alltså beskrivas vara den största skillnaden vid sidan av de nya enheterna. Men räkna inte med några radikala förändringar – det här är slipning av vassa kanter på detaljnivå. En del proffs och experter, de allra flesta självutnämnda, har förstås redan börjat knorra om att spelet tar bort skicklighetsmomentet. Noobifieras, om man så vill.
Och kanske gör ett kommando för att markera alla militära enheter på kartan att den som brukar slarva bort några i ett hörn någon gång gynnas. Visst är det också så att optimal placering av arbetare är ett drag som skiljer agnarna från vetet. Personligen tycker jag ändå hittills att de små justeringar i spelet som ”Heart of the swarm” verkar föra med sig är välkomna förändringar som knappast heller kommer att påverka tävlingsspelet på högre nivå.
Och de nya enheterna då? Det är förstås alldeles för tidigt för att säga något om balansen när Terran, Zerg och Protoss möts i den färdiga expansionen. Men responsen så här långt har varit positiv vad gäller enskilda enheter – dock med oro för balansen mellan raserna.
Protoss oracle är en trevlig liten sak som kombinerar en scout-roll med en förmåga att störa motståndarens ekonomi genom att låsa mineralfälten. Den sistnämnda fungerar utmärkt, särskilt som den inte innebär någon attack som varnar motståndaren. Även långdistansskeppet tempest är en spännande enhet, även om den tycks bli mer krävande att använda än vad första intrycket gett sken av. Mothership core är den nyaste enheten och har flera intressanta möjligheter som att ge energi till andra enheter.
Jag gillar också de nya stenblocken. I stället för att bara vara ett hinder som måste skjutas bort för att få fram nya passager har de nya stenarna, ”collapsible rock tower” potentialen att göra tvärtom och blockera sedan tidigare öppna passager.
På Zerg-fronten kan nya viper kan suga tag i centrala motståndarenheter och dra in dem mitt i zerg-armén, medan locust swarms producerar en aldrig sinande ström av krälande locusts – perfekt för positionsspel.
Det enda som det egentligen råder konsensus kring är att Terrans warhounds, minivarianten av Thor som är tänkt att vara en anti-mechenhet, är alldeles för bra. Både warhounden och minorna widow mines är egentligen vettiga enheter men i nuläget är warhounden för lättillgänglig, för stark och för billig, vilket gör den mer till ett självklart val än en strategi.
Det här är förstås saker som Blizzard är väl medvetna om. Chefsdesignern Dustin Browder har gått ut flera gånger och medgett bland annat att Protoss kommer att få lite välbehävlig kärlek framöver. Men med tanke på hur länge expansionen har varit under utveckling – det är över två år sedan ”Starcraft II” släpptes, medan det första ”Starcraft” fick sin expansion inom ett år från release – är det ändå lite oroväckandet att balansen ännu svajar betänkligt. Nu när betatestandet är igång kommer dock resultaten av tester under ”verkliga” förhållanden att strömma in.
Och med det blir Blizzard av med ännu en ursäkt för att inte sätta ett slutgiltigt releasedatum.
1 (3) Fifa 13
Playstation 3
2 (5) Fifa 13 Xbox
360
3 (1) Dead island:
Riptide Xbox 360
4 (10) Tomb raider
Playstation 3
5 (4) Sim City PC
6 (13) Starcraft II: Heart of the swarm PC
7 (2) Dead island: Riptide Playstation 3
8 (15) Tomb raider
Xbox 360
9 (18) NHL 13 Playstation 3
10 (20) The Sims 3:
Universitetsliv PC
11 (6) Skylander
giants Wii
12 (ÅT) Sly Cooper: Thieves in time Playstation 3
13 (19) Luigi’s mansion 2 Nintendo 3DS
14 (ÅT) NHL 13 Xbox 360
15 (ÅT) Call of duty: Black ops II Xbox 360
16 (NY) Soul sacrifice Playstation Vita
17 (ÅT) Battlefield
3 PC
18 (ÅT) World of Warcraft: Mists of Pandaria PC
19 (ÅT) Far cry 3 Xbox 360
20 (ÅT) Bioshock
infinite PC
Speltoppen bygger på spelförsäljning inrapporterad från återförsäljare i Sverige och är sammanställd av media control GfK.
Spel brukar sakna nationell identitet. ”Year walk” är…
Vi kallar dem ”indiespel”. Det borde vi verkligen sluta…
Hur mycket får man nörda? Frågan har återigen blivit…
Världens viktigaste spelkritiker är död. I skuggan av…
Psykisk ohälsa blir allt vanligare i dagens samhälle. …
Metacritic förvandlar subjektiva åsikter till objektiv…
Sökes: en helt ny genre. Finnes: ”Bioshock infinite”.