”Han har ganska mycket av Julian Assange i sig”

David Goyer om skurken i Call of duty: Black ops 2

David S Goyer
David S Goyer
SPELA

Det här är David S Goyers år. Inte nog med att han skrivit manus till årets kanske hetaste film, ”The dark knight rises”, han har även skrivit manus till årets största spel, ”Call of duty: Black ops 2”.

I en exklusiv intervju med Spela diskuterar Goyer politik i spel, hur man skriver bra skurkar – och mer explicit vem skurken i ”Black ops 2” påminner om.

ANDRA DELEN: ”Jag skulle säga att det finns en hel del av Julian Assange i honom.”

Hur mycket av Julian Assange skulle du säga finns representerat i ”Black ops 2”-skurken?

– Jag skulle säga att det finns en hel del av Julian Assange i honom, och, än en gång, jag lägger inte in några värderingar i vad Assange har gjort eller inte gjort... Men jag tycker att man måste ha en fängslande skurk för att kunna berätta en fängslande historia. Dave Anthony, jag och de andra killarna på Treyarch har jobbat hårt för att kunna skapa en komplicerad och nyanserad skurk. Och du vet, det finns banor där man kan spela som honom, vi försvarar inte det han gör eller har gjort, men för att skurken ska vara intressant måste man förstå honom till en viss grad. Det är något man inte vanligtvis ser i förstapersonsskjutare, förhoppningsvis är det något som gör ”Black ops 2” så mycket bättre. En annan sak vi försökte göra med det här spelet är... krig är komplicerat. Och med undantag för andra världskriget, som många anser vara det sista kriget där allt var svart och vitt, så är orsakerna för många av de här regionala konflikterna väldigt komplicerade. En av de saker som vi gjort med vår historia är att vi har flera banor som utspelar sig i det förflutna och några som utspelar sig i framtiden. Och i vissa fall så är det så att folk som var dina allierade i det förflutna blir dina fiender i framtiden, och det är något som vi sett så ofta i den verkliga världen. Det hände i slutet av andra

världskriget när Amerika och England allierade sig med Sovjetunionen för att sedan bli fiender under kalla kriget. Studerar man historien så är det något som händer om och om igen. Det finns saker som händer Raul Menendez och Alex Mason under det sena 70-talet, tidiga 80-talet som är reella orsaker till de konflikter som sker i framtiden. Så det är något vi leker med ganska mycket, att framtidens folk får ärva sina föräldrars synder, att det man sår i det förflutna får en annan generation skörda.

”Alla i Hollywood blev tokiga”

Hur går du tillväga när du ska skriva en skurk? Du har ju haft en hel del erfarenhet med ”Batman”-filmerna. Vad är det du tänker på?

– Ja, som jag sa förut, det som jag och Dave Anthony och de andra på Treyarch såg som nyckeln till att skapa en bra skurk är att... de flesta skurkar tänker inte på sig själva som skurkar. De flesta skurkar tänker på sig själva som sin egen historias hjälte, en korstågfarare. Som den där idioten som dödade alla de där människorna i Norge förra året. Han är övertygad om att han gör något nobelt, men det han gjorde var helt fruktansvärt. Men så är det, de flesta skurkar tänker inte på sig själva som skurkar, Hitler tänkte inte på sig själv som en skurk, Jokern tänkte inte på sig själv som en skurk, Bane tänkte inte på sig själv som en skurk. Så för att skapa en bra skurk måste man försöka tänka bort sig själv ur hjältens perspektiv och försöka sätta sig in i skurkens perspektiv. Och självklart är Menendez resonemang vridet och verklighetsfrånvänt, och så var det med Usama bin Laden också. Han såg sig inte heller som en skurk. Grejen med många av de här typerna är att de är megalomaner med en helt egen sorts logik som de själva anser är rätt och riktig.

I en annan trailer för spelet pratar du om att blockbusterfilmer har börjat inspireras av tv-spel. Vad menar du då? Har du något exempel på det? Och vad har det för betydelse för film- och spelbranschen?

– Tja, jag vill inte nödvändigtvis peka ut några av mina likar från filmindustrin här, men... För tio år sedan var det väldigt vanligt att man kunde se spår från filmer när man tittade på mellansekvenser från spel, man kunde gå igenom dem och säga att ”åh, det där klippet var från den där Michael Bay-filmen och det där var från ’Heat’”. De som gjorde de här mellansekvenserna snodde klart och tydligt från filmer, och om man gick till deras kontor så hade de affischer på väggarna från den och den filmen. Nu börjar det röra sig åt rakt motsatta hållet. Filmmoguler, producenter och regissörer spelar tv-spel och inspireras av dem. Ett av de senaste exemplen på det här var trailern för... var det ”Dead island”...?

Ja.

– Just det. Den trailern var en fantastisk liten film där allt skedde baklänges och den fick alla i Hollywood att bli helt tokiga, alla ville göra filmen baserad på spelet, och då hade inte ens spelet släppts än. Och den hajpen var ju bara baserad på den trailern. Trailern i sig var ett fint litet konstverk i sig, ett gott hantverk, och det räckte för att man skulle vilja göra en hel film på den. Och såna här grejer börjar vi se mer och mer av, speciellt nu när så många gör motion capture. De som gör spel får större spelrum med sina visioner. Om tio år kommer det vara betydligt mer korspollinering mellan film och spel.

Spelens tur

Men ser du det här som ett bevis på att Hollywood har slut på idéer eller som att spel har möjligheten att bli någon sorts... helande faktor för filmbranschen?

– Om jag ska vara uppriktig så tror jag att det kan vara både och. Film har alltid adapterat andra konstformer, de har adapterat Broadway-shower, de har adapterat böcker, de har adapterat tv-serier, och just nu genomgår vi någon sorts gyllene era när det gäller adaptionen av serietidningar. Det är logiskt att tv-spel, nu när de är på väg att bli mer mogna, vuxna, också blir en del av det här. Ett problem är ju dock att det är svårt att lyckas med de här adaptionerna, mycket på grund av att spelen ofta har sådana massiva världar, innehåller så mycket. Jag tror att ”Tomb raider” är en av de få som lyckats, och jag tror att det beror på att det är ett av få spel som kretsar kring en väl utmejslad karaktär istället för att fokusera på omgivningen. Det finns andra speladaptioner som inte alls lyckats, och det är för att de försökte adaptera en värld istället för en karaktär. Så det är knivigare, men jag tror att vi kommer att få se mer lyckade speladaptioner... jag har själv en idé som rör tv, så vi får se vad som händer med det.

Du pratade tidigare om att förstapersonsperspektivet varit en influerande faktor på ditt skrivande. Tror du att det är svårare att skriva ett förstapersonsspel än ett tredjepersonsspel?

– Absolut. Jag tror att det är en större utmaning. Det är också en större utmaning när man ska förmedla exposition. I en förstapersonsskjutare har ju spelaren kontroll över vad hon eller han tittar på så i vissa fall måste man komma på en, två, tre, ibland ett halvt dussin sätt att förmedla information på till den spelaren. Säg att du har ett mer linjärt tredjepersonspel där spelaren förväntas gå till ett hus och möta en karaktär – man kan styra det väldigt enkelt... men i en förstapersonsskjutare försöker vi skapa illusionen av valfrihet och spelaren kanske inte känner för att gå till det där huset. Och när det gäller ett sånt här förgrenande narrativ som vi har i ”Black ops 2” så har ju kanske den där karaktären dött, flera av våra karaktärer kan dö under spelets gång. Därför har vi varit tvungna att hitta på flera olika sätt att se till att spelaren förstår vad han eller hon ska göra. Jag vet inte ens hur många olika slut vi har på spelet, men tro mig – det finns många.

Var det kul att skriva manus till ett tv-spel?

– Ja, verkligen. Jag hade betydligt mer frihet när det gällde att skriva det här än jag någonsin haft med diverse filmstudior när jag skrivit filmmanus, eller tv-manus för den delen. Och det var väldigt befriande. Vad som är så spännande med just tv-spel är att det inte är ett lika konformt medium som film – det är lite vilda västern över det fortfarande, och jag ser fram emot att få göra fler spel.

Läs del ett av vår intervju med David Goyer

!

Jonas Högberg