– Vi har kritiserats ända sedan dag ett

Blizzard om kontroversiella WoW: Mists of Pandaria

1 av 17
SPELA

”World of Warcraft” har sina rötter i västerländsk fantasy, heavy metal-estetik och serietidningsgrafik. Men nu tar spelet en ny vändning, med den Asien-doftande kontinenten Pandaria, den nya klassen munk och en massa pandor överallt.

Efter vad som känts som en oändlig väntan släpptes nyligen den senaste expansionen: ”Mists of Pandaria”.

– Det var trevligt för teamet att ge sig in på okänd mark, säger Blizzards Chris Robinson i en exklusiv intervju med Spela.

”Mists of Pandaria” är en annorlunda expansion. Det är första gången ”World of Warcraft” rör sig in på den österländska fantasyns territorium. Hur var det att skapa den här nya miljön?

Chris Robinson, art director: Det har varit väldigt uppfriskande. När vi gjorde ”The burning crusade” var det också något som låg långt ifrån den medeltida fantasy vi hade jobbat med tidigare. Plötsligt var det väldigt high fantasy och utspejsat. Sedan tog vi det tillbaka ett steg med ”Lich king” och ”Cataclysm” i viss mån. Strax innan vi fick reda på att vi skulle göra Pandaria kom J Allen Brack (production director, ett av de tunga namnen på Blizzard, reds anm) till mig och undrade varför vi inte har mer asiatiska influenser i våra spel och jag höll med honom. Bokstavligen två veckor senare var det bestämt att vi skulle göra ”Mists of Pandaria”. Det var trevligt för teamet att ge sig in på okänd mark. Men det var samtidigt inget som kändes helt främmande, det var inte svårt att sätta fingret på vad vi ville ha. Den enda regeln som vi var säkra på att vi ville hålla fast vid var att vi ville vara respektfulla mot kulturen. Som främlingar i nytt okänt land fanns det ställen där vi stötte på ett par problem.

”Kineserna reagerade negativt”

Har ni några exempel på de kulturkrockarna?

Thomas Pieracci, producent: Ett inslag som vi verkligen ville använda var det röda repet, som vi gillade och hade knutet runt tempel och byggnader till exempel. Vi hade kommit väldigt långt innan vi insåg att det var en väldigt tydlig japansk symbol och inte alls kinesisk. Våra kinesiska spelare som såg sina tydligt kinesiska byggnader med den japanska symbolen runtom reagerade negativt. Så vi behövde ändra det även om det var ett stort jobb.

När man ser på ”Österlandet”, särskilt historiska delar, med västerländska fantasyögon kan det vara lätt att blanda kinesisk, japansk och till exempel koreansk kultur i en enda smältdegel.

TP: Det är en av anledningarna till att vi försökte göra vår research i förväg, men det handlade trots allt om främmande kulturer där ingen av oss är expert. I de fall vi gjorde misstag så försökte vi rätta till dem så fort vi kunde.

CR: En annan aspekt är att de finns två tydliga vägar. Antingen närmar man sig det hela från ett fan-perspektiv, erkänner att man inte är expert utan bara gör det för att man uppskattar konsten och designen och coola grejer. Eller så är man expert på ämnet. Men det finns ingen mellanväg. Vi hade själva inga tydliga preferenser, inga procentsatser för att vi skulle ha en viss del kinesiska inslag, en viss del japanska och en viss del koreanska. En viktig del var att vi gjorde ett eget alfabet med symboler att använda i spelet på vapen och rustningar, men också på till exempel t-shirtar. Men där var vi tydliga med att vi inte ville ha något distinkt, existerande alfabet.

Började som aprilskämt

Ni har blivit kritiserade inför expansionen, nästan för första gången. Många tycker att pandaren är en töntig ras och att ”World of Warcraft” har blivit för lättsamt.

CR: Vi har faktiskt kritiserats från dag ett. Redan under alfafasen inför originalspelet så påstod folk att vi gjorde ett barnspel och gnällde på vår grafiska stil. Jag är faktiskt lite förvånad över att vi inte fick mer skit för worgen – goblins tycker jag är mer okej eftersom de har sina maskiner och så. Kanske är det för att pandaren är rotade i den österländska filosofin och att man tänker att de ska ha en lite allvarligare, heligare utstrålning. Men vi har försökt hitta balansen där. En intressant vinkel är att många av miljöerna i ”Mists of Pandaria” är de mest realistiska som vi gjort, så det handlar nog mer om animationerna och karaktärsmodellerna än själva världen. Vi har inte försökt undvika något utan bara gjort det vi tyckt varit coolt och passat in i världen.

En förklaring är säkert också att pandaren började som ett aprilskämt.

CR: Absolut, så kan det också vara.

Läs del två av vår stora Blizzard-intervju imorgon!

Magnus Eriksson