– Alla ska ha något att återvända till i ”MoP”

Blizzard om kontroversiella WoW: Mists of Pandaria

1 av 17
SPELA

”World of Warcraft” har sina rötter i västerländsk fantasy, heavy metal-estetik och serietidningsgrafik. Men nu tar spelet en ny vändning, med den Asien-doftande kontinenten Pandaria, den nya klassen munk och en massa pandor överallt.

Efter vad som känts som en oändlig väntan släpptes nyligen den senaste expansionen: ”Mists of Pandaria”. Men alla är inte lika nöjda.

– Vi har absolut fått feedback där spelarna undrar om ”World of Warcraft” har blivit lättviktigt nu, säger Blizzards Chris Robinson i en exklusiv intervju med Spela.

Läs den första delen av vår stora Blizzard-intervju här!

Var det ett avsiktligt val att förlägga expansionen i fantasy-Kina, för att tillfredsställa de kinesiska spelare som utgör en allt större del av ”WoW”-spelarna?

CR: Jag tror att jag ärligt kan säga nej där.

TP: Jag kan inte komma ihåg att det skulle ha kommit upp i diskussionen någon gång, faktiskt. Jag undrade ärligt talat samma sak i början, men ju mer vi pratade med Chris Metzen (huvudansvarig för världen och historien, reds anm) och de andra, desto mer insåg vi att det här var något som teamet hade velat göra länge.

CR: Efter ”Wrath of the lich king” och ”Cataclysm” var vi lite trötta på tunga, mörka teman. Det kändes som världens ände vart man än gick, men de här hopplösa kamperna och världens undergång. Vi visste att konceptet i ”Mists of Pandaria” skulle handla mer om utforskande och skönhet, allt målat i ljusare färger. Och vi ville ge spelarna det andrummet – innan vi slår till med storsläggan igen. Vi har absolut fått feedback där spelarna undrar om ”World of Warcraft” har blivit lättviktigt nu. Men jag är säker på att när de når endgame och märker vad vi har planerat för framtiden så kommer den oron att försvinna. De kommer att inse att det kanske inte är vad de förväntade sig från början, men att det passar spelet och världen.

Tillbaka till rötterna

TP: Ett uttalat mål var också att återvända till det klassiska temat från original-”Warcraft”, som är kampen mellan The Horde och The Alliance. Det här var en perfekt möjlighet att berätta den historien, men en ny oupptäckt kontinent som båda sidorna är väldigt intresserade av och där de kan mötas igen.

Finns det några planer på att få in den konflikten tydligare i spelet, till exempel genom mer open world-pvp?

TP: Det är inget som är planerat i nuläget. Men vi ville placera den konflikten i en mer central position, till exempel i questsen. När du kommer till Jadeskogen, den första zonen, så kommer det första du ser vara att motståndarna har landstigit precis på andra sidan och det första du gör kommer vara att försöka få över lokalbefolkningen på din sida. Hela kontinenten är plötsligt drabbad av krig och det är på grund av att du dök upp.

Hur kommer framtiden att se ut för ”Mists of Pandaria” och kommande patchar?

CR: Om det är något vi framförallt vill göra nu så är det att komma iväg lite grann från att levla upp mot ett färdigt mål, en färdig slutboss. Så var det i ”Wrath of the lich king” och så var det i ”Cataclysm”. När vi började prata om ”Mists of Pandaria” och framtiden så ville vi utforska hur man berättar i historia i mindre delar, i mer avslutade kapitel. Ändra rytmen i melodin lite och kunna utforska även toner som inte kommer på givna slag. Patcharna kommer att spegla det. Eftersom det inte finns någon tydlig avslutande boss kommer vi kanske närma oss endgamet på ett nytt sätt.

TP: Vi ville komma iväg från upplägget där vi, som i ”Cataclysm”, visar Deathwing i början och att det sedan är uppenbart att det är Deathwing man slåss mot i slutet. Pandaria kommer också att ha sina bad guys men det är kanske inte lika uppenbart vilka de är från början. Det finns en chans för spelarna att själva upptäcka vad historien handlar om. En intressant aspekt med ”Mists of Pandaria” är att det inte lika uppenbart är en storskurk som tar striden till spelarna. Vad händer om det i stället är vi som är skurkarna, som för med oss kriget någon annanstans? Konflikten mellan Horde och Alliance passar bra för det temat. Du kanske tror att du ska på semester i en vacker, okänd värld. Men i själva verket tar du med dig en konflikt till en plats som har levt i relativ fred under tusentals år.

”Tänker på alla sorters spelare”

Om man tittar på klimatet för genren i dag så har vi en mängd stora spel där de flesta säger att de inte vill fokusera på endgame alls. ”Guild wars 2”-utvecklarna vill inte ens använda ordet. ”World of Warcraft” å andra sidan har alltid varit fokuserat på endgame. Hur går era tankar kring detta?

CR: Tja, man kan alltid hoppas att ens spel är vad man vill att det ska vara. Och så finns verkligheten, vad spelet verkligen är. Efter alla dessa år med ”World of Warcraft” tror jag inte att vi kan förvänta oss att spelarna plötsligt skulle byta fokus och börja ta det lugnt. Det kommer alltid att finnas spelare som skyndar genom levlandet och innehållet så fort de kan för att nå slutet. Men vi är inte all-in på något enskilt område. Vi fördubblar inte vägen upp till endgame och hoppas att ingen ska nå slutet före nästa expansion. Challenge modes och scenarion, inslag som är nya för ”Mists of Pandaria”, är definitivt skapade för spelare som uppskattar endgamet.

Men anpassar ni ert fokus efter omvärlden, nu när det till exempel står klart att ”Star wars: The old republic” misslyckades lite genom att lägga för mycket fokus på story och levlande och för lite på endgame?

TP: Målet är alltid att alla spelare som spelar ”World of Warcraft” ska ha något att återvända till om och om igen, oavsett om det är raider, pvp eller levlande och quests. Det är en stor utmaning, men det är något vi verkligen tar på rätt stort allvar. Vi pratar inte bara om att en viss grupp kommer att uppskatta något visst inslag utan försöker alltid ha alla spelare i åtanke.

Läs den första delen av vår stora Blizzard-intervju här!

Magnus Eriksson