– Målet: att ge spelarna frihet

Producenten berättar om arbetet med Assassin’s creed III i stor intervju

Julien Laferrière
Foto: Carl-Johan Johansson
Julien Laferrière
SPELA

”Assassin’s creed III”, som släpps på onsdag, kommer att utspela sig under den amerikanska revolutionen. Det är också det första spelet i serien som innehåller en helt öppen spelvärld.

För Ubisoft innebar det att de var tvungna att designa om allting från grunden.

– Det har tagit tre år, men jag tycker i gengäld också att det syns, säger Julien Laferrière, producent för ”Assassin’s creed III”.

Hur mycket större är ”Assassin’s creed III” jämfört med tidigare spel?

– Det är det största spelet i serien hittills, med rätt stor marginal. Det är mycket större än ”Assassin’s creed II” var. Bara för att ge dig en grov uppskattning: den outforskade vildmarken som du själv är fri att upptäcka är en och en halv gång större än hela Rom i ”Brotherhood”. Så det är ett ganska stort spel.

Känner du att det börjar bli ett problem när man producerar AAA-spel? Det ställs större och större krav på mängden innehåll. Folk spelar titlar som ”Skyrim” och blir förförda av storleken på världen, och det är vad de förväntar sig nästa gång.

– Jag tror att spelarna förväntar sig kvalitet först och främst. Men kvalitet kan tolkas på olika vis. Det kan handla om storlek, men det kan också syfta på en väldigt fokuserad upplevelse. Det kan handla om flera olika scenarier. Vad vi var ute efter den här gången var skalan. Känslan av frihet. Vi ville ge spelaren mycket att göra. Samtidigt är det ju ett väldigt storydrivet spel. Det har ett väldigt tungt narrativ. Vi ville ge spelaren valmöjligheter, men inte bara för att fylla ut speltiden. Alla sidouppdrag bidrar med narrativt innehåll. Du kan forma din egen story genom det. Det är vad vi valt att fokusera på den här gången.

Höga krav från spelarna

Hur mycket tid har ni ägnat åt sidouppdragen då? Spel som ”Fallout 3” har lagt ribban rätt högt för vad folk förväntar sig av dem nuförtiden.

– Vi har inte någon definitiv uppskattning rent tidsmässigt, men det handlar om väldigt många timmar. Det här är det längsta ”Assassin’s creed”-spelet med råge. Spelarna kan lägga väldigt mycket tid på sidouppdragen om de bara vill, och vi har byggt systemen på ett sätt som gör att de interagerar med varandra. Ett exempel är Homestead-uppdragen som är sammanlänkade med sjöslagen. I Homestead, som är ett litet samhälle du själv bygger upp under spelet, formar du ett eget ekonomisystem. Med hjälp av hantverkare och resurser skapar du dina egna föremål och kan skicka iväg dem på handelsrutter. Dessa är ibland vattenburna. Om du väljer att göra några sidouppdrag som involverar kaparbrev minskar du risken för att din last blir attackerad av pirater på de här rutterna. Ett annat exempel är forten, som påverkar hur mycket skatt du behöver betala. Vi har försökt designa världen så att den känns lite mer levande. När du börjar göra en viss sorts uppdrag blir du förhoppningsvis lockad att göra andra.

De är inte bara där för att du ska kunna samla ihop fler achievements då?

– Nej. Vi vill belöna spelarna för att de utforskar världen. Ett annat exempel är Pegleg, en karaktär som letar efter Kapten Kidds skatt. Han vill ha smycken, som är en sorts samlarobjekt, i utbyte mot information. Istället för att bara ge spelaren i uppdrag att samla 50 stycken halsband och sedan få ett achievement sammanlänkar vi dem med lite storymässigt innehåll. Pegleg pekar dig mot särskilda actionpackade områden som är fulla av klätterpussel och liknande. Tanken är att allting du gör ska ha ett syfte.

Ni skapade en helt ny spelmotor för det här spelet. Varför?

– Vi hade inget val. Vi var helt enkelt tvungna. Med tanke på ambitionerna vi hade och omfånget vi ville ha var vi tvungna att göra om vissa saker. Motorn var en av dem. Vi ville ha snö, exempelvis. Vi ville ha sjöslag ute på havet. Vi har lyssnat mycket på communityt och många av kommentarerna handlade om striderna. Folk påpekade ofta att de ville ha ett nytt stridssystem. De kände att fienderna borde vara smartare, mer aggressiva. Vi lyssnade på dem. Vi hade tiden så vi arbetade om allting från grunden. Det har tagit tre år, men jag tycker i gengäld också att det syns.

Vad har ni mer fått för slags feedback från spelare som ni tagit hänsyn till?

– En ofta återkommande typ av feedback, som var ganska skrämmande på sätt och vis, var att folk älskade Ezio. De älskade honom som karaktär. Vi visste redan från början att det skulle vara en annan hjälte i ”Assassin’s creed III”, så vi hade pressen på oss att göra någonting bra. Vi ägnade mycket tid åt att designa Connor och göra honom till en lika dominant figur.

”Sträcker sig över 30 år”

Varför bestämde ni er för att förlägga handlingen till den amerikanska revolutionen och det fransk-indianska kriget? Det senare är ingen välkänd period.

– Det är sant, och det var också en av anledningarna till att vi fastnade för den. Vi kände att vi kunde berätta en historia i den här inramningen som inte berättats förr. Det kändes som ett gyllene tillfälle att berätta en historia som andra medium, som filmer eller böcker, inte har exploaterat. Eller det finns en del böcker som utspelar sig under amerikanska revolutionen, men knappt några filmer eller tv-spel överhuvudtaget. Ingen visuell underhållning. Vi hade inte många ritningar att gå efter vilket kändes rätt befriande. Den amerikanska revolutionen kändes som någonting som passade ett ”Assassin’s creed”-spel också. Den handlar ju om konflikt, om motstridiga ideal. Det är den brittiska kronan kontra rebellerna, statligt förtryck kontra personlig frihet. Det är människan mot naturen på sätt och vis, med tanke på hur folk försökte kolonisera vildmarken. Det handlar om mötet mellan två olika kulturer, den europeiska och urinvånarnas. Utifrån all dokumentation vi hade började vi sedan formge vår historia och hur lönnmördare och tempelriddare skulle utvecklas i de här miljöerna.

Ni hade inga problem med att hitta saker att inspireras av?

– Nej, absolut inte. Fransk-indianska kriget är kanske delvis bortglömt, men det är också extremt väldokumenterat. Revolutionen ännu mer så. Du har ju träffat

. Han är anställd på heltid som historiker. Han har haft en obscen mängd av dokument, kartor och dagböcker att ta sig genom. Vi samlade på oss allt vi kunde hitta. 80 procent av alla karaktärer i spelet är historiska figurer. Folk som George Washington, Benjamin Franklin, Markisen av Lafayette... Alla de här figurerna existerade ju. Vi berättar deras historia.

Har ni fått stryka mycket material då?

– Nej, alltså, målet har ju inte varit att berätta den fullständiga historien om den amerikanska revolutionen. Det är Connors historia och den utspelar sig, bland annat, under revolutionsåren. Den sträcker sig över 30 år tidsmässigt. Vi har hela tiden utgått från hans bakgrund och mål. Vi har försökt skarva det här och var men vi tänjer inte på gränserna för att placera honom i närheten av alla betydelsefulla händelser och personer. Benjamin Franklin, exempelvis, var en sjukt cool karaktär men han var i Frankrike under det mesta av revolutionen, och det var vi tvungna att respektera. Det innebar bara att vi fick fokusera mer på andra personer. Han lekte runt med drakar och elektricitet och uppfann glasharmonikan, men vi kunde inte riktigt utnyttja det. Han är fortfarande med i spelet en hel del, men han kommer inte uppfinna en massa prylar åt Connor likt Leonardo da Vinci gjorde åt Ezio. Vi valde en annan riktning för karaktären. Det hade inte blivit trovärdigt annars.

Carl-Johan Johansson