Han byggde ett av världens största spel

Victor Kislyi vägrade ge upp – nu är World of tanks en jättesuccé

1 av 7
Victor Kislyi
SPELA

Förr brukade Victor Kislyi bygga sina imperium i ”Civilization”.

Nu bygger han ett på riktigt.

Med 50 miljoner spelare har vitryska ”World of tanks” på kort tid blivit ett av världens största spel.

Vännerna sa åt honom att sluta. Flickvännerna likaså. Föräldrarna och kollegorna.

Men, kort och gott: nej. Victor Kislyi tänkte inte ge upp, inte en chans, aldrig i helvete.

Med sitt bolag, Wargaming, levde Kislyi i treårscykler, perioderna mellan startskottet och målsnöret för utvecklingen av ännu ett av studions strategispel. Med nästa spel, tänkte han alltid, med nästa spel kommer vi att få vårt stora genombrott. Det höll på så i 13 år.

– Dåliga idéer, dålig grafik, dåligt ljud, dålig teknologi, dåliga genrer, dåliga relationer med förläggare, dåliga ekonomiska beslut. Vi har gjort alla misstag, säger Victor Kislyi i en exklusiv intervju med Aftonbladet.

Spelvärlden snurrade allt snabbare. Jämfört med onlinespelskulturen i Asien och den massiva tillväxten i Europa och USA var Wargaming bara en liten, mestadels bortglömd, studio i Vitrysslands huvudstad Minsk, långt från händelsernas centrum.

Nyckeln: så smala spel som möjligt

För två år sedan förändrades allt, eftersom Victor Kislyi bestämde sig för att våga förändra allt. Wargaming övergav den gamla affärsmodellen med förläggare och fysiska spel och förlegade royaltykontrakt. De bestämde sig för att satsa allt på ett välbalanserat och snabbt player versus player-spel med höga produktionsvärden. För att nå ut till så många som möjligt beslutade de att vara så smala som möjligt.

– Det första man måste tänka på om man satsar på en massmarknad är att man ställs mot sådana som ”World of Warcraft” och kinesiska och koreanska MMO-spel. Vi bestämde oss för en nisch. För att få vara ifred. Det fanns visserligen ett par koreanska stridsvagnsspel, men de var av låg kvalitet. Men vi skulle vara så smala det bara gick. Bara tanks. Inget infanteri, inga plan, ingenting. Bara tanks. Men: väldigt noggrant, väldigt detaljerat, väldigt polerat. Och vi hoppades att ja, vi kanske inte når så många, men de vi får ska verkligen fastna.

Kislyi hade dessutom lyssnat på den delen av spelindustrin som proklamerat att free to play-modellen tillhörde framtiden. Wargaming beslöt att lansera ”World of tanks” utan kostnad för spelaren, men den som vill kan lägga en slant varje månad för snabbare uppgraderingar.

Fem gånger fler registrerade spelare än ”WoW”

Idag har spelet runt 50 miljoner registrerade användare (ungefär fem gånger fler än ”World of Warcraft”) och från att ha varit en liten lokal angelägenhet med 60 anställda har Wargaming svällt till en global aktör med tolv kontor och 1400 personer på lönelistan.

Inte för att Victor Kislyi nöjer sig med det. ”World of tanks”ska följas upp av de kommande spelen ”World of tanks: Generals” ”World of warplanes” och ”World of warships”. Bara under de senaste veckorna har Wargaming förvärvat studior som Day 1 (”Fear 3”, ”Fracture”) och Gas Powered Games (”Dungeon siege”, ”Supreme commander”) och presenterat sin egen e-sportliga med en prispott på över 16 miljoner kronor.

– Alla spel fungerar inte som e-sport. En del folk tror att man kan göra ett spel och utannonsera det som en e-sport och så sker allt automatiskt efter det. Processen fungerar inte så. Först och främst måste spelet vara spektakulärt, det måste vara väldigt tävlingsinriktat och teknologiskt robust. Om hackare kan förstöra spelet då och då så är det inte e-sport. Man måste också ha miljontals fans över jorden. Då uppstår en kritisk massa av spelare som är benägna att ägna det mycket tid och träna, spela spelet, grunda lag. Det är mycket arbete för att bli en professionell e-sportspelare.

”E-sportsatsningen handlar om pr”

Men med så många spelare som ni redan har, behöver ”World of tanks” e-sporten?

– Ärligt talat: det handlar en del om marknadsföring, pr och communityarbete. Man kan förstås fortfarande spela på casualnivå för ens eget höga nöjes skull. Men en viss procent av spelarna vill bli professionella spelare. De skapar en kultur kring spelet. Community är en sak, alla spel har dem, ibland är de stora, ibland är de små. Men e-sport är nästa nivå. Community förvandlas till kultur. Miljontals nya spelare kan se att vissa lag och spelare som spelat ”World of tanks” mycket plötsligt syns på tv. De syns på samma sätt som rockstjärnor och fotbollsspelare. Och de har en chans att vinna stora prispengar. Det är ett viktigt element av spelkulturen.

Det tog lång tid för Wargaming att slå igenom. Vad var det ni upptäckte om spelindustrin som fick er att lyckas till slut?

– Som med vilken business som helst kommer framgångarna inte över en natt. Vi har förtjänat våra framgångar den hårda vägen. Före ”World of tanks” gjorde vi strategispel i 13 år. De där åren gav oss inte ofantligt stora finansiella framgångar men man hinner analysera vad som pågår. Hur tänker spelarna? Vad vill de ha, vad vill de inte ha? På något sätt lyckades vi dessutom behålla vårt manskap och vår expertis. Nu har vi folk som jobbat här i mellan tio och 15 år.

”Brände alla broar”

– De tidigare spelen man gav ut i en låda... det fungerar inte. Där finns alltid den där frustrationen och problemen mellan utvecklare och förläggare, med en massa mellanhänder. Det enda sättet nu är online, free to play och höga produktionsvärden. Det var det vi insåg med ”World of tanks”. Vi brände alla broar, vi skrev inte på några kontrakt.

Funderade du på att lämna industrin för ”World of tanks”, när inget hände?

– Nej. Det fanns många möjligheter att göra det, många dagar där kanske någon annan i mitt ställe skulle ha gett upp och ägnat sig åt något annat. Du vet, jag är fysiker, jag studerade laserfysik så tekniskt sett skulle jag kunna återvända till vetenskapen. Jag var rätt bra på matematik och fysik. Men aldrig! Det finns några inspirerande böcker man läste i barndomen om hur man aldrig ska ge upp, aldrig säga nej.

Vad minns du av ögonblicket när du insåg att ni lyckats?

– Vi drog igång i Ryssland, sex månader före alla andra territorier. Jag minns att vi drack champagne för två år sedan i Minsk när vi nådde 6000 samtidiga spelare, det var sommaren 2010. För en månad sedan hade vi 740 000 samtidiga spelare i Ryssland.

Bara i Ryssland?

– Ja. Kollar man samtidiga användare globalt handlar det om runt 1,2 miljoner samtidiga spelare.

Sovjetiska arvet spelar in

Hur har din bakgrund och landet du kommer ifrån påverkat sättet du gör spel på?

– En faktor är att Vitryssland och Minsk tillhörde den västra del av Sovjetunionen med högst teknologisk densitet. Vi hade militära anläggningar, universitet i fysik, matematik och kemi. Det arvet bevarades och man kunde rekrytera de största matematiska talangerna, de bästa ingenjörstalangerna och sedan började it-grejerna kicka in. Förmodligen finns en del historiska skäl till detta: vi är ett hårt arbetande och begåvat folk utan naturliga tillgångar. Ingen olja, ingen gas, diamanter eller järnmalm i Vitryssland. En naturlig tillgång är timmer, men vi kan inte skövla all vår skog. Resten måste vi skapa med våra hjärnor och med våra händer.

Ska alla ägna sig åt free to play nu?

– Det kommer alltid att finnas undantag eller speciella avdelningar. Min personliga förälskelse de senaste tjugo åren är ”Civilization”. Man betalar kostnaden för spelet och spelar på egen hand. Man behöver inte några verkliga spelare eller motståndare för att njuta av detta långsamma imperiebygge. Eller ta riktigt coola spelserier som ”Call of duty” eller ”Battlefield”. De kan lyckas som pay to play, spel som säljs i en kartong. Men heter man inte ”Call of duty” så tror jag att så fort man sätter en prislapp på spelet – även om det bara rör sig om sju kronor i App Store – så är det fortfarande inte gratis. Det är enkelt: gratis är bra. När man är tvungen att betala så gör det psykologiskt ont djupt inne i en.

1400 anställda

Som många free to play-spel känns ”World of tanks” som en enda lång pågående lansering som aldrig tar slut.

– Just nu motsvarar resurserna vi plöjt ner i ”World of tanks” ett par AAA-spel. Alla pengar vi tjänade på ”World of tanks” i början investerade vi i ”World of tanks”. Vi förbättrade grafiken, släppte uppdateringar, nya tanks, nya kartor, nya sätt att spela det på. Vi har anställt mycket folk för att sköta servicen runt spelet. Av de 1400 är hälften utvecklare, som håller på med ”World of tanks”, ”World of warships” och ”World of warplanes”. Resten är servicemänniskor. Kan man till exempel sköta supporten gentemot amerikanska spelare från Ryssland? Svaret är nej. De kan höra din accent, de inser att du inte förstår ett enda dugg om deras kultur. Så man måste öppna kontor i USA. Vi har ett i San Francisco nu. Man måste öppna kontor i Europa. Man måste anställa folk från Spanien, Tyskland, England, Frankrike, Italien, Polen och Tjeckien. För att sköta supporten och relationen till spelarna. Just nu stödjer vi över ett dussin olika språk.

Vad betalar folk för i ”World of tanks”?

– Våra premiumkonton är väldigt framgångsrika. De gör dig inte starkare på slagfältet. Men de ger dig 50 procent fler erfarenhetspoäng efter varje slag. Skolelever och tonåringar vill inte betala, de levlar upp genom att spela mer. Men yrkesmänniskor som jag själv, vi måste jobba och ta hand om våra familjer. Så då föredrar jag att spendera 70 kronor i månaden. Kom igen, det är mindre än en biobiljett.

”Ett krig som aldrig tar slut”

Skrämmer det dig, att ni vuxit i storlek så fort?

– Det handlar inte om att bli skrämd, det handlar om att lära sig av andras misstag. Växer man för snabbt så är det förenat med risker. Men man kan inte bara sitta på sin bak och inte göra något alls. Man kan inte bara sitta och njuta av framgångarna. För allt annat runt om en rör sig så snabbt. Det är ett krig som aldrig tar slut. Det är som en militär kampanj, så måste man se det. En sak som är bra med vårt företag är att vi saknar ondskefulla och institutionella investerare. Vi finns inte på den publika marknaden med krav på kvartalsrapporter. Vår enda chef är konsumenten. Det är konsumenten som tar oss upp eller ned med sina dollar eller yen eller euro. Det är den personen vi tar ansvar för.

– Att bygga ett företag är väldigt spännande. Man kan jämföra det med att bygga ett imperium. Och vad är det vi har lärt oss om att bygga imperium? Jo, 20 år med ”Civilization”. Ettan, tvåan, trean, fyran och femman. 20 år med ”Civilization” har fungerat som min affärsekonomiska utbildning. Man måste ta hänsyn till ekonomi, vetenskap, religion, arkitektur, krig och fred. Är man bra på ”Civilization”, som jag är, så har man lärt sig mycket om hur man strategiskt bygger ett företag.

Så ditt favoritspel har lärt dig hur man sköter ett företag i verkliga livet?

– Ja. Etthundra procent ja.

Peter Ottsjö