”Alla på studion började skrika i kör”

Svenska Magicka-studion Arrowhead om arbetet med Gauntlet

1 av 5
SPELA

Nu remaken av klassiska ”Gauntlet”.

Svenska Arrowhead Studios fortsätter ta plats i spelvärlden. Och enligt studiochefen Johan Pilestedt är förklaringen till framgångarna enkel.

– Jag har hört någon säga att ”Arrowhead gör de spel som vi alla vill spela”. Och så är det.

Hur gick det till när ni bestämde er för att göra ”Gauntlet”?

Johan Pilestedt, studiochef: Det är en rolig historia. Vi visste inte alls vad vi skulle göra, vi visste inte om studion skulle överleva, och det är liksom Arrowheads standard – det är det vi gör. (skratt) Vi är inte säkra på att överleva till nästa år. Nu ser det ju bättre ut när vi har stora aktörer som backar oss… Men i det här fallet var det så att jag och Emil Englund var över på E3 och hade några möten med ett par utgivare. I den vevan träffade vi Warner Bros som berättade att de var stora ”Magicka”-fans. De hade precis börjat jobba med Avalanche på ”Mad Max”-spelet och visste att svenskar var grymma samarbetspartners. Samtidigt hade de precis förvärvat titlar från nedlagda Midways katalog. Så då satt vi där och diskuterade potentiella spel och – det var så genomskinligt – så sa de att de hade ”Gauntlet”, varpå jag och Emil tittar på varandra med vidöppna ögon och bara: ”Sa ni det vi tror att ni sa?”

”Vi kör, vi kör, vi kör!”

– Vi är enorma ”Gauntlet”-fans. När ”Magicka” var med i Swedish Game Awards så hette spelets challenge mode ”Gauntlet”. Och när vi satt i det där mötet sa vi till varandra att vi skulle spela coola, men det höll inte länge. ”Ja, för fan! Ge oss spelet. Vi kör, vi kör, vi kör!” Och när vi kläckte nyheten till resten av killarna och tjejerna på studion så började alla skrika i kör.

– Så här i efterhand har vi fått veta att Warner länge letat efter en spelstudio som skulle kunna göra ”Gauntlet”. Och när de fick nys om ”Magicka” så visste de direkt att vi var det perfekta valet. ”Magicka” har ju sålt 2,5 miljoner exemplar. Jag har hört någon säga någon gång att ”Arrowhead gör de spel som vi alla vill spela”. Och så är det. Det handlar väldigt lite om hur mycket pengar vi kan tjäna, istället sitter vi och drömmer och tänker ”När jag var liten spelade jag ett spel som var så jävla skoj – vi borde göra ett sånt spel”.

Axel Lindberg, regissör: När vi pratar om kommande projekt så är det mycket snack inom teamet på golvet, på lunchen, vi bollar idéer, och när folk tänder till på något så går det snabbt. Vi brukar ha små ”rogue squadrons” på företaget, små grupper som sätter sig ner och sätter ihop små pitchar eller prototyper, och det leder ofta till att vi bestämmer oss för att göra det projektet.

”Väldigt passionsdrivet”

Är det tillvägagångssättet det bästa sättet att designa spel på?

AL: Det blir ju väldigt passionsdrivet, och då blir det ju lätt. Passion kommer ju ofta av att man har en ganska bra insikt i någonting, till exempel har någon som älskar ”Street fighter II” ofta järnkoll på hur det funkar också. Så om någon kommer och säger att ”Fan, det här vill jag göra, men med de här twistarna, och med det här varumärket” – då rullar saker. Gör man projekt när man är ganska svalt inställd till det – det kanske är bra business att göra det – då kan det bli jättesvårt. Då måste man ju hålla på och researcha, då blir det ju ett jobb och det vill vi ju inte ha. (skrattar)

JP: Det är ju verkligen så ”Gauntlet” har utformats. När vi gjorde teknikdemot ville hela studion hjälpa till. Och det här passionsdrivna incitamentet sträcker sig även till estetiken och bildspråket – det är ju ”Dungeons & dragons”.

”Vad töntiga de var”

AL: Som i sin tur kommer från gamla Harryhausen-filmer med de där stop motion-skeletten, och det i sin tur kommer från gamla ”Sinbad sjöfararen”- och ”Hercules”-filmer.

JP: Och det härstammar från ”Conan”.

AL: Ja, precis. Det finns jättemycket sånt där som spelar in.

JP: Och då blir det så här. Vi är ju gamla 80-talister som vuxit upp med såna här spel...

AL: Det var det hårdaste som fanns då.

JP: Ja, och det är det fortfarande. Den här nostalgikänslan sitter fortfarande kvar. Det fanns något som var väldigt bra med det, och folk gillar det fortfarande. Tiderna har förändrats, och det där behöver kanske bara en annan framtoning, det ska vara lite coolare. Om 30, 40 år kommer ju framtidens ungdomar att titta tillbaka på oss och säga ”vad töntiga de var på 2010-talet”.

”Viktigt att känna att det går åt helvete”

Berätta om ert motto som ni har, ”tingle in the ass” – var kommer det ifrån?

AL: ”Tingle in the ass”, ja! Vi borde ha det under studions logo: Arrowhead Studios. ”Tingle in the ass”.

Varför inte? Det låter ju väldigt härligt.

JP: Det låter härligt, ja. (skrattar) Nej, men ”tingle in the ass” uppkom under ”Magicka”-tiden, och vi pratade om det precis när vi började. Det finns något i spel, en känsla, den här omedelbara stressen när saker snabbt går emot en, och det spelar ingen roll om man lyckas reda upp det eller ej. Och det är något vi försökt väva in i alla våra spel, hur får vi fram ”tingle in the ass”-känslan, den här förväntan när man ser något hända... Det finns många spel som gör det här bra. ”Dark souls” gör det bra. När du möter en stor kille och han tar upp sin klubba så känner du ju instinktivt ”neeeeej”. Det spelar ingen roll om du dör eller inte dör, det är den där känslan av att saker och ting är på väg att gå åt helvete som är det viktiga.

”Hinner inte förstå vad som händer i Battlefield”

Men är det bara att man ställs inför svåra situationer...?

JP: Nej, det är inte bara svårighetsgraden, det kan uppstå i väldigt lätta situationer. En klassisk ”tingle in the ass” är när tre spelare i ”Gauntlet” dör, den fjärde spelaren inte har tillräckligt med guld för att återuppliva någon och måste ta sig an en boss ensam. Spelaren kanske springer runt och samlar guld, alla medspelare hejar på, och så precis innan man har rätt summa så drar bossen en klubba i huvudet på dig. Build up är så jäkla viktigt. Vissa spel, inte för att dissa, men i ”Battlefield” – tittar du fram bakom ett hörn är risken stor att du får en kula i huvudet direkt. Jag tar skada innan jag ens förstår vad det är som händer. Det där har de ju förvisso gjort lite bättre i fyran, men det är ett bra exempel.

AL: Vi spelar alla möjliga typer av spel för inspiration.

JP: Ja. Newton sa det där bäst: ”Om jag har sett längre än andra så är det för att jag stått på jättars axlar”. Vi kan ju inte kasta bort hela spelindustrins arv och bara tänka nytt. Vi måste utgå från det som redan gjorts.

”Vill fånga 80-talskänslan”

AL: Jag kan uppleva att det är många från den kreativa sidan som har den här något pretentiösa viljan att börja skapa från ett vakuum, men det funkar inte så. Lyssnar man på Metallica och Slayer så finns det en röd linje bakåt till Bach och Mozart. Allt bygger på det någon annan gjort, men det finns hela tiden en evolution.

Finns det en chans att ni slänger in ”Magicka”-inspirerade röster som ett slags bonus i spelet?

JP: Eh... nej. Om man tittar på dialogerna i ”Gauntlet” och vad vi vill göra med dem så vill vi, som med allt annat i spelet, fånga 80-talskänslan. I modern tappning, då. Och... anledningen till att vi valde det där gibberish-språket i ”Magicka” var för att vår ljuddesigner var tvungen att ljudlägga rösterna över en helg inför demot. Och då kom han på att han skulle läsa dialogerna genom att mumla dem. När vi hörde det skrev vi om alla dialoger till gibberish. I ”Gauntlet” har vi dock tanken att karaktärerna har personligheter och är rollspelskaraktärer man spelar. Vi kanske låter en 14-årig pojke spela rösten till en åldrad hjälte och säga supertöntiga saker. Det är i alla fall i de tankebanorna vi försöker hamna. Hur skulle en töntig person säga en cool replik? Kenny Starfighter är ett jättebra exempel. Han är en personfiering av den mentaliteten. Han är jättetöntig, han är jättekonstig – men det funkar. Sedan är det viktigt att karaktärerna inte sticker ut för mycket heller. ”Gauntlet” är ju ett allvarligt spel med blod och våld, karaktärerna får inte bli för konstiga, de måste befinna sig inom det universumets ram.

”Få in lite humor”

AL: Vi vill bara ha en liten kontrast där, få in lite humor, lite karaktär. Vi försöker hitta lite olika sätt att utmana oss själva. Tidigt snackade vi om referenser till valkyrian, och först var det ju Xena Krigarprinsessan, det förväntade. Olika krigarbrudar i populärkulturen. Men sedan tänkte vi: Liam Neeson i ”Taken”. Honom tar vi. Personligheten alltså. För då blir ju första tanken: hur ska vi få ihop det här? Och då har vi fått en utmaning. Samma sak med alven. Där tänker vi oss Karl Pilkington.

JP: Ja, en blandning mellan Owen Wilson och Karl Pilkington. (skrattar) Han kommer till människornas värld och är helt oimponerad av allt han ser, förutom vissa skumma grejer. Finns det en drake och en fin tavla i rummet så är det tavlan han lägger märke till.