Kinect har blivit en succé genom att låta spelaren ta över handkontrollens roll. Men kan den läsa dina tankar?
Det har blivit en klassisk ritual i spelvärlden: företagen som lanserar nya kontroller, skribenterna som rynkar på näsan, spelen som sällan blir mer än plojiga teknikdemos.
Men kanske blir det de så kallade biofeedback-kontroller Sony sökt patent för som till slut bryter mönstret. Biofeedback innebär att man mäter olika fysiologiska signaler, till exempel hjärtrytm eller handsvett. Dagens spel kan analysera handlingar som utförs – rörelser eller knapptryckningar – men inte vad spelaren tänker och känner. Och Sony är inte ensamma om att se detta nya fält som en möjlig frontlinje i spelkriget.
På spelutvecklarmässan GDC i år berättade Mike Ambinder, forskningspsykolog på Valve, om ”Half-life”-studions försök att applicera biofeedback på sina spel. De har experimenterat med ögonrörelsekontroll i ”Portal 2”, men även tagit fram en version av ”Left 4 dead 2” där fiendeplaceringar, bossmöten och annat regleras av hur uppskrämd spelaren är. Och deras tester visade något häpnadsväckande – när ai:n förstärkts med biofeedback bedömdes spelet vara både mer utmanande och roligare. Kanske är det denna heliga graal även Nintendo kämpar för att uppnå med sin mystiska, fortfarande osläppta Wii Vitality Sensor.
Det är lätt att föreställa sig de möjliga fördelarna med biofeedback. Till skillnad från styrmetoder som Kinect och Move skulle vi kunna fortsätta hålla fast vid våra älskade handkontroller – men samtidigt uppleva en helt ny dimension i spelandet. I multiplayerspel skulle stressnivåer hos medspelare kunna indikera vem som behöver hjälp – eller, mer tillfredsställande: när motståndaren får panik. Dialogerna i rollspel skulle få en helt annan nerv om man var tvungen att hålla tillbaka sina egna känslor för att lyckas manipulera, förhandla eller flirta med sina motparter. Kanske kunde man i vissa spel till och med matchas mot främmande spelare som har en spelfysiologisk profil som antingen kompletterar eller utgör den perfekta motståndaren för ens egen.
Att Valve, som inte säljer kontrollerna utan faktiskt gör spelen, har psykologiska forskare på uppgiften att läsa våra känslor säger en del om hur viktig biofeedbacken kan vara för spelens framtid. Nu gäller det bara för spelföretagen att hålla sina egna impulser i schack om det ska kunna bli mer än ännu en plastig partyspelsrevolution den här gången.
Välkommen att kommentera på Aftonbladet! Här är du med och skapar Sveriges mest engagerande mötesplats och nyhetskälla med viktig information, argument och synpunkter. Vi litar på att du håller en saklig ton och visar respekt för andra som deltar i diskussionen. Självklart skriver vi inte hatiska kommentarer på Aftonbladet. Och lika självklart står vi för det vi tycker. Kul att du vill vara med!
Med vänlig hälsning Jan Helin, chefredaktör.
Läs mer om kommentarer
1 (1) World of Warcraft game card PC
2 (12) Xbox Live: 800 Microsoft-poäng Xbox 360
3 (4) Skylanders starter pack Wii
4 (5) Playstation Network: 200-kronorskort Playstation 3
5 (3) Kinect Star wars Xbox 360
6 (ÅT) Xbox Live: 2100 Microsoft-poäng Xbox 360
7 (8) Fifa 12 Playstation 3
8 (10) Xbox Live: tremånaderskort Xbox 360
9 (9) Battlefield 3 PC
10 (NY) Xbox Live: 1200 Microsoft-poäng Xbox 360
11 (ÅT) Xbox Live: 2100 Microsoft-poäng Xbox 360
12 (7) Fifa 12 Xbox 360
13 (ÅT) NHL 12 Playstation 3
14 (2) Tera PC
15 (20) NHL 12 Xbox 360
16 (ÅT) The Sims 3 PC
17 (11) Call of duty: Modern warfare 3 PC
18 (NY) Sniper elite V2 Playstation 3
19 (13) Battlefield 3 Playstation 3
20 (17) Call of duty: Modern warfare 3 Playstation 3
Klicka på spelen för att köpa dem fraktfritt i Nöjesbladets shop!
Speltoppen bygger på spelförsäljning inrapporterad från återförsäljare i Sverige och är sammanställd av media control GfK.