Utvecklarnas budskap: Spel är till för vita män

Johan Martinsson: En förolämpande attityd

TYDLIG MÅLGRUPP I ”Mass effect 2” kan man utforma sin karaktär som man vill – ändå presenteras den som en vit man på omslaget.
TYDLIG MÅLGRUPP I ”Mass effect 2” kan man utforma sin karaktär som man vill – ändå presenteras den som en vit man på omslaget.
SPELA

Vem kan representera oss alla? Spelvärlden tror sig ha ett svar. Tyvärr är det både exkluderande, farligt och förolämpande.

Johan Martinsson.
Johan Martinsson.

Klart det är bekvämt att vara speljournalist.

Till exempel finns det en intervjufråga jag kan ställa till varenda spelskapare jag träffar. Den är alltid relevant. Jag behöver inte ens veta vem jag ställer den till, jag behöver inte ens veta vad det är för spel de har gjort!

”Varför är hjälten i ert spel en vit man med rakad skalle och stora muskler?”

Skyller på Shakespeare

Så här svarade Bruce Oberg, medgrundare av Sucker Punch – som skapade superhjältespelet ”Infamous”:

– Om du tittar på de klassiska grekiska dramerna, och även Shakespeare, så är huvudkaraktären ofta ett oskrivet blad. Vi eftersträvade något sånt. Vi ville skapa en karaktär som alla kunde identifiera sig med.

Exakt så, nästan ordagrant, svarar alla andra också. Och det låter ju fint. Influerade av gammalgrekisk dramatik och Shakespeare, jo, jag tackar!

Men vänta lite nu – vad är det de säger, egentligen? Vad är det de erkänner när de hävdar att de har skapat människan som kan representera oss alla, och sedan drar bort skynket och visar upp honom – den vite mannen?

Jo: ”Våra spel är för vita män. Ni andra får också testa, tro bara inte att spelet är för er.”

Unika möjligheter

Om vi lyfter blicken ser vi att detta är ett problem överallt – i TV, i tidningar, i reklam. Den officiella människan är den vite, straighte mannen, och de som inte passar in i denna snäva mall blir per automatik avvikande.

Själv sörjer jag förstås att spelmediet förstärker den här föreställningen. Om inte annat för min egen skull. De som använder spel som sitt kreativa verktyg har nämligen den unika möjligheten att låta mig bli vem/vad som helst och låta mig se världen ur vilket perspektiv som helst. Tyvärr nöjer de sig alltid med att raka mitt hår, pumpa in steroider i mitt blod och sätta ett gevär i mina händer.

Klart att det är bekvämt att vara spelskapare.

FAKTA

Bäst just nu

Dreamfall (PC)

Jag har aldrig identifierat mig så mycket med en spelkaraktär som med Zoë Castillo. Vi var båda i 20-årsåldern, led av postgymnasial existentiell ångest och hade ett stort äventyr framför oss. Olika kön och verkligheter spelade mindre roll.

Läs recensionen här!
 

Mass Effect 2 (Xbox 360/PC)

Jag vet inte vem den snaggade träbocken på spelets omslag är – jag vet bara att han aldrig kommer att få komma i närheten av mina galaktiska äventyr.

Läs recensionen här!

Half-life 2: Episode 1 (PC/Playstation 3/Xbox 360)

Fantastiskt, som de andra ”Half-life”-spelen. Men ögonblicket när en lycklig Alyx kramar om Gordon Freeman – som i gengäld står helt stum – är ett väldigt bra exempel på hur onaturligt det kan kännas när huvudkaraktärer ska föreställa Alla.

Johan Martinsson