Rymdimperiet slår tillbaka

Nöjesbladet pratar om ”Starcraft 2” med Blizzards art director Samwise Didier

SPELA

Bilden av en redneck träder fram på näthinnan. Motoriserad stridsdräkt. Fet cigarr i mungipan.

För de flesta är Blizzards stil kanske lika med ”World of Warcraft”. Men ”Starcrafts” universum är lite skitigare, lite vuxnare och minst lika oförglömligt.

Välkommen tillbaka till rymden.

”Siluetter är nyckeln. Att hitta en grafisk profil som får varje enhet att sticka ut,” säger Samwise Didier, mannen bakom Starcrafts grafiska profil.
”Siluetter är nyckeln. Att hitta en grafisk profil som får varje enhet att sticka ut,” säger Samwise Didier, mannen bakom Starcrafts grafiska profil.

Mannen bakom ”Starcrafts” – och för den delen hela Blizzards – visuella stil började sin karriär med att rita bilder av Conan Barbaren på väggarna på den biograf där han slog ihjäl dagarna innan han började på Blizzard under tidigt 90-tal.

– Jag har alltid varit ett stort fan av serietidningar och superhjältar, berättar Blizzards art

director Samwise Didier för Nöjesbladet. Där allting är lite större, lite mer färgstarkt. Ingen har någonsin hört talas om en ”vanlig” superhjälte. När vi gjorde vårt första strategispel ”Warcraft” insåg vi att allt såg lite mindre distinkt ut från ovan och att det inte var särskilt roligt att använda en realistisk stil. Redan i uppföljaren och senare i ”Starcraft” tog vi ut svängarna ordentligt. Karaktärerna blev större och färgerna starkare. 3D på den tiden var inte så lätt och ljussättning var svårt. Vi hade en väldigt begränsad palett så vi ville att varje färg verkligen skulle räknas.

Men det var inte bara för den distinkta stil som Blizzard gjort sig kända för som ”Starcraft” kom att bli världens mest spelade realtidsstrategispel. Aldrig tidigare hade tre så spelmässigt unika och välbalanserade sidor – Zerg, Protoss och Terran – trätt fram i ett strategispel.

Framför allt sydkoreanerna föll pladask. Spelet grep tag i ett land i lågkonjunktur där människor precis hade upptäckt internetcaféerna som naturliga samlingspunkter. Snart började folk samlas, spela mot varandra och diskutera strategier. ”Starcraft” blev nationalsport i Sydkorea och kablades snart ut över nationen på bästa sändningstid.

Att bibehålla tävlingsmomentet har legat som ett tydligt mål under hela arbetet med spelet, där en av utmaningarna varit att omvandla hela universumet till 3D.

– Silhuetter är nyckeln, betonar Samwise Didier. Att hitta en grafisk profil som får varje enhet att sticka ut. I ”Starcraft II” finns så många enheter på skärmen samtidigt så det är viktigt att man snabbt kan urskilja dem från varandra. Vi har också försökt tänka lite effektivare eftersom det kom

mer att spelas på tävlingsnivå redan från start. I ”Starcraft II” har man inte en siege tank utan 15. Och när 15 tanks skjuter samtidigt blir det en del explosioner. Och för att undvika stora svampmoln över hela skärmen har vi dragit ned lite på bland annat de grafiska effekterna i multiplayer. I single player, däremot, har vi inte behövt tänka på det där alls. Där kan vi fortfarande ha enorma monster som täcker hela skärmen.

Den skillnaden märks snabbt. Om ”Starcraft” blev känt som ett strategispel med en ovanligt stark berättelse framstår förgreningen i ”Starcraft II” som närmast två helt olika spel. Multiplayerdelen är en hårt balanserad dans där varje match flyttar spelaren inom raffinerade rankingsystem. Kampanjen är en glimt ur ”Starcrafts” leklåda, så långt ifrån de koreanska proffsligorna man kan komma. Klassiska enheter från originalet, som i multiplayer har fått lämna plats för nya stjärnor, gör bejublad comeback. En friare uppdragsstruktur och möjligheten att själv styra utveckling och uppgradering av sina trupper ger spelaren enorm frihet. Och inget uppdrag är det andra likt.

”Starcraft II” har som ett av få spel potentialen att locka både de mest inbitna tävlingsspelarna och de som bara vill uppleva en bra historia.

Den 27 juli får vi se om Blizzard lyckats igen.

FAKTA

Med kampanjen kliver vi längre in i ”Starcrafts” universum än någonsin tidigare. I berättelsens hjärta hittar vi Jim Raynor, en rymdens legosoldat plågad av minnet av sin kärlek Kerrigan. Den som kan sin ”Starcraft”-historia minns Jim Raynor och Kerrigan från originalet och hur Kerrigan föll och förvreds till en drottning hos ärkefienden zerg i en av spelhistoriens snyggaste narrativa vändingar.

– Vi ville göra något nytt, förklarar Samwise Didier kampanjens nya riktning. Vi har trots allt bara ett begränsat antal uppdrag i spelet. Och hur annars ska vi få in vår berättelse? Hur ska vi få publiken att förstå hur uppsliten Jim Raynor är efter förlusten av Kerrigan? Man kan inte gärna göra ett uppdrag om det. Det måste komma fram i samspelet mellan karaktärerna, mellan uppdragen.

Mellanspelet ombord på skeppet är inget som är nödvändigt för spelet eller för att klara uppdragen. Men möjligheten att diskutera uppdragen med skeppskamrater, inspektera utrustningen och köpa uppgraderingar eller bara ta en titt på nyheterna före nästa uppdrag för tankarna till rollspel som ”Mass effect”.