”Dragon’s dogma” når inte ända fram
Capcoms nykomling kan inte hota rpg-giganterna
ROLLSPEL Ur-fantasyns ideal dör aldrig. Där riddare får vara riddare, drakar sprutar eld och ett svärd ser ut som ett svärd. Där Tolkien är gud och arketyperna från Dungeons & Dragons heliga budord. Många är de spelskapare som har gått tillbaka till rötterna och försökt fånga essensen i vad vi älskar hos fantasyn.
Även ”Dragon’s dogma” är en smältdegel av alla de gamla klicheérna. Vi har sett det förut, bara inte så ofta i japanska händer. Men ju lösare de japanska utvecklarnas grepp blir om spelbranschen, desto mer blickar de åt väster. Capcom, länge institutionen för det japanska actionspelet, lät för några år sedan svenska spelföretaget Grin återuppväcka ”Bionic commando” , och skapandet av nästa del i prestigeserien ”Devil may cry” har de förlagt till brittiska Ninja Theory.
Men ”Dragon’s dogma” gör de nu själva, uttalat inspirerade av ”Skyrim” och med drömmen att förena öst och väst i ett episkt, öppet rollspel. Och kisar man är det faktiskt svårt att skilja ”Dragon’s dogma” från ”Skyrim”. Mindre snö, men samma solblekta färger och landskapsvyer som sträcker sig ända till horisonten. Det är pampigt värre. Japanerna har skickligt kopierat det västerländska rollspelets grafiska yta.
Arv från actiongenren
Men när det gäller berättande är det smärtsamt tydligt att den narrativa klyftan mellan öst och väst fortfarande är avgrundsdjup. Vad som börjar med en illvillig drake, ett utslitet hjärta, och ett uppvaknande utan detta viktiga organ utmynnar snart i ett omkringflackande mellan brevbäraruppdrag och förvånansvärt platta platser och bifigurer. Storyn saknar linje, och den saknar framför allt karaktärer att bry sig om.
Styrkan i ”Dragon’s dogma” ligger någon annanstans, i hybriden mellan rollspel och actionspel. Capcoms arv inom actiongenren avslöjas så fort svärdet dras första gången. Bossarna är mäktiga vidunder – hydror, jättar och gripar från mytologiernas menageri – och kräver koordination, strategi och klängande på bästa ”Shadow of the colossus” -manér för att besegras. Dante skulle ha nickat gillande inför vad Capcom har gjort med striderna i ”Dogma”, och även om det är långt ifrån höjderna hos ”Devil may cry” är variationen i striderna spelets största behållning, särskilt som man sällan vet vad man har att vänta av en fiende.
Spännande – och irriterande
Precis som i de flesta rollspel kontrollerar man förutom sig själv också en grupp följeslagare. Men de dimensionsvandrande legosoldaterna som kallas ”pawns” är inte riktigt de traditionella rollspelsföljeslagarna man är van vid. Pawns gillar att bestämma, de gillar att föreslå strategier och de gillar att gallskrika naiva kommentarer rakt ut i varje strid. De är mycket användbara – och jävligt irriterande. Deras aktiva artificiella intelligens gör att striderna handlar lika mycket om att sätta samman gruppen strategiskt och att reagera på vad de gör som att styra dem. Oftast hittar de på något smart, men andra gånger kan hela strider förloras bara för att en pawn vägrar kasta ett eldklot på gripen och få dess fjäderdräkt att flamma upp.
En enda pawn skapar man själv, resten är bara till låns. Under tiden man inte är inloggad kan ens huvudpawn lånas av andra spelare som är anslutna till Capcoms server. På så sätt skaffar den erfarenhet och lär sig om olika monster och platser, och kan komma tillbaka med helt andra färdigheter än när man sist lämnade den. Det är den sorts kvasi-multiplayer som gjorde ”Demon’s souls” till en lite intressantare plats och som här känns som ett genuint spännande inslag.
Galet ambitiöst
”Dragon’s dogma” är ett galet ambitiöst projekt för en spelutvecklare som knappt rört vid ett rollspel tidigare. Det osar hög budget, men det är också tydligt hur enorma resurser har slukats av detaljer medan saker som en fungerande dramaturgi har skötts med vänsterhanden. Spelet har ambitionen att vara ett riktigt tungt rollspel med en öppen värld och en stark berättelse, men ställt brevid ”Skyrim” är ”Dragon’s dogma” på sin höjd en blek avbild, en skrattspegel för den västerländska rollspelskultur det försöker närma sig.
”Dragon’s dogma” är trots sin västerländska yta så japanskt det kan bli. För att kunna uppskatta det måste man penetrera illusionen av storslaget rollspel, se förbi en rad irritationsmoment och omfamna spelets egentliga kärna: striderna och de oändliga möjligheterna för experimenterande med föremål, färdigheter och statistik i ett äventyr som ligger betydligt närmare samlarspelet ”Monster hunter” än ”Skyrim”.
Capcom har velat skapa ett spel som en gång för alla river muren mellan det västerländska och det japanska. Men än så länge står den stadigt.