Skrämmande effektiv prövning av moralen

Telltales episodiska rysare går från klarhet till klarhet

1 av 7
SPELA

ÄVENTYR Det finns de som vill övertyga dig om att spelens framtid handlar om att bli så lika filmer som det bara är möjligt.

De heter

,

och

. De har plöjt ner miljarder i teknik som pressar grafiska gränser och riktiga skådespelare som ska kunna uttrycka lite pathos. Deras mål? Att skildra människor, och genom dem även mänskliga känslor.

Och det funkar.

visade oss spelkaraktärer som kan gråta.

lät dem uttrycka oro och ånger.

Samtidigt har dramatikens finare mekanismer flugit över huvudet på spelskaparna. De har offrat djup och bredd i både karaktärer och berättelser för en filmisk berättarteknik som drivs framåt i ett rasande tempo. Att skildra det mänskliga blir ett sorts självändamål, trots att människorna som avbildas är totalt ointressanta.

är en seriekaraktär som opererar i en matinéfilmsvärld utan både moral och trovärdighet. Han lämnar hundratals lik efter sig som helt utan konsekvens eller reflektion sopas under mattan. Han är en symbol för den sorts önsketänkande som präglar spelvärlden i stort. Spelare vill ha ett subjekt de kan leva ut sina egna fantasier genom. Han blir, kort sagt, en fallos.

Handlar inte om spelaren

Över huvud taget är spel väldigt fokuserade på spelarens prestation. Och zombier i synnerhet har blivit ett slags hinder som ska övervinnas fysiskt. Svärdet är alltid mäktigare än pennan i det här scenariot. Trubbigt våld är det enda sättet på vilket vi kan triumfera. Zombiespelen är fulla av vad någon som sysslar med sport skulle känna igen som utmaning, men samtidigt skrämmande tomma på saker som en dramatiker skulle kalla för drama.

Det är på exakt de här två punkterna som Telltale skiljer sig så mycket från alla andra.

Deras

är inte direkt imponerande rent grafiskt och utmaningen är inte särskilt svår, men de har förstått någonting fundamentalt som är grundläggande för interaktivt berättande: det här handlar om karaktärerna, inte om spelaren. Människorna i de här spelen kastar en egen skugga istället för en som vi projicerar på dem.

Förolämpar inte intelligensen

”Starved for help” är något så ovanligt som ett zombiespel där bara tre skott avfyras – och två av dem är ämnade för människor.

Tre månader har gått sedan den första ”The walking dead”-episoden

slutade. Överlevarna har dröjt sig kvar vid motellet i hopp om att hjälp är på väg och rest ett litet fort för att skydda sig mot de levande döda. Provianten börjar emellertid ta slut och gruppen utsätts för inre slitningar. En så simpel uppgift som att ransonera ut den sista maten blir till ett spelmoment som säger någonting viktigt inte bara om dig som spelare utan även din karaktär.

Spelet är noga med att inte förolämpa vår intelligens i dessa stunder. Det finns sällan något tydligt rätt eller fel. Det finns heller inga mätare som visar hur god eller ond du är, och dina ögon blir inte självlysande röda när du agerar hänsynslöst. Men din relation till de andra karaktärerna förändras. De minns alla oförrätter – men också stunderna då du hjälper dem eller vägrar ta ställning.

Dryper av kritik

Zombierna i ”The walking dead” är inte där för att underhålla. De är där för att påminna oss om vad vi förlorat. I första episoden tvingades huvudpersonen Lee hugga ihjäl sin bror, för att i nästa ögonblick bestämma om han borde räcka en pistol åt en flicka som blivit biten och ber om frälsning från ett öde värre än döden. I den andra episoden tar det bara två minuter innan han måste välja mellan att hugga av en man benet med en yxa eller att lämna honom fastklämd i skogen när en grupp hungriga zombier närmar sig. Vad han än väljer kommer att bli fel. Det finns en sorgsenhet och ett allvar i var och en av scenerna som betonar att det står mer på spel än vår egen prestation.

Även de mänskliga skurkarna har sociala koder och värdegrunder som de försökt anpassa till ett nytt, laglöst samhälle. Manuset i den här episoden driver hem den poängen med oanad kraft. Fans av ”Deliverance” eller Tobe Hooper förstår kvickt vad som kommer hända, men det gör det inte mindre effektfullt. Och faktumet att alla karaktärer är porträtterade som människor, även de illasinnade, gör det svårt att avfärda dem som kanonmat.

Vid ett tillfälle reagerar jag som en typisk spelare och kör en högaffel genom bröstet på en skurk, men kort därefter skäms jag för vad jag gjort. Trots att jag inte gjorde det för min egen skull.

Min första impuls är ofta att skydda Clementine, den lilla flickan som Lee har med sig, men spelet låter mig förstå att det inte är möjligt i en värld där död och ondska lurar bakom varje hörn. I en särskild scen som dryper av tv-spelskritik – medveten eller omedveten – använder Lee för första gången Clementine som ett redskap. De är instängda i ett frysrum och den enda vägen ut är en smal lufttrumma som döljer sig bakom ett kylaggregat. Bara Clementine kan komma igenom hålet. Hon kryper ut i ett mänskligt slaktrum på andra sidan och tvingas navigera mellan blodpölar och rostiga redskap. Hon är märkbart skärrad när hon kort därpå öppnar dörren. När Lee får se spektaklet får han skuldkänslor över vad han har utsatt henne för.

Människorna värre än zombierna

Robert Kirkman skulle varit stolt över det här. Precis så här är hans ”The walking dead” under sina allra mest intensiva stunder. Relationer nöts ner till benet. Andra spricker så våldsamt att de aldrig läker igen. Liv förstörs och den sista illusionen av trygghet rycks bort under fötterna på karaktärerna. I ett av spelets starkaste ögonblick uttrycker en av dem uppgivet vad som är den här genrens kanske mest uttjatade budskap men som i händerna på Telltale känns förvånande relevant igen:

”The dead don’t kill their own. It’s the living you gotta be afraid of.”

Eller i klarspråk: vi är inte dem. Vi är värre.

”The walking dead” är inte en berättelse om hur hopp och kärlek triumferar över omöjliga odds. Det är en skildring av hur domedagen sakta bryter ner alla värderingar som vi byggt våra liv kring. Målet är inte överlevnad utan att inse vad den kostar. Frågan som ”The walking dead” ställer är hur mycket av vår mänsklighet som vi fortfarande har kvar när slutet kommer.

Vi vet också att oavsett vad svaret är så kommer den att vara som bortblåst ögonblicket därefter.

FAKTA

➕➕➕➕ The walking dead, episode 2: Starved for help

Från 18 år

Format: PC (nedladdning, 165 kr för hela säsongen), Xbox 360 (45 kr), Playstation 3 (45 kr)
Spela även: ”Cart life” (PC). Likt i ”The walking dead” är karaktärerna komplexa och tyngda av vardagliga problem. Richard Hofmeier skildrar riktiga människor bättre med några pixlar än resten av branschen gör med mocap-teknik och miljonbudgetar.

Visste du att... Telltale till stor del består av folk som brukade arbeta på Lucasarts? När ”Sam & Max: Freelance police” blev nedlagt bestämde de sig för att starta eget och själva släppa ett spel med de två karaktärerna. Det blev upptakten till världens mest framgångsrika episodiska spelserie.

Just nu: väntar vi på den tredje episoden av ”The walking dead”. Den kommer nästa månad. Rykten gör gällande att en del av den kommer utspela sig i det sadistiska Woodbury-samhället från böckerna.

Carl-Johan Johansson