Inte ett enda skott är avsett att vara roligt
Tredje episoden av Telltales The walking dead är inte menad att vara kul att spela
ÄVENTYR Ingen annan utvecklare än Telltale skulle komma undan med det här.
I den tredje episoden av sin ”The walking dead”-serie tar de till grepp som en mindre begåvad studio skulle se som rena tjänstfel.
Tv-spel är normalt extremt tunga på intrig för att tillfredsställa publikens behov av snabba kickar, men i ”Long road ahead” står handlingen nästan stilla. Hela episoden är bokstavligt talat en transportsträcka. De dramatiska vändningarna sker på insidan av karaktärerna den här gången, inte runtomkring dem.
Helvetet brakar loss
I den första episoden introducerade Telltale överlevarna i gruppen. I den andra utvecklade de deras inbördes relationer. I den tredje torterar de dem hänsynslöst, likt ett barn som bränner myror med förstoringsglas. Karaktärernas tillkortakommanden blottläggs på det mest brutala vis och vänds mot dem själva.
Redan under de inledande minuterna ges en varning om vad som är på väg att hända. ”Things are coming to a head”, säger en av dem. Kort därefter brakar helvetet loss och Telltale bestämmer sig för att knuffa oss över alla moraliska gränser som vi förtvivlat försökt upprätthålla. Det här är den mest emotionellt uppslitande episoden hittills. Alla spänningar inom gruppen mynnar slutligen ut i en mängd våldsamma konfrontationer. De är inte vackra.
Vi återkommer ofta till diskussionen om valmöjligheter och moral när vi pratar om ”The walking dead”. Sättet på vilket spelaren tillåts vara en del av berättelsen utan att dominera den är så pass unikt. Rent storymässigt är de flesta valen vi gör ganska meningslösa. Handlingen är redan uppskissad i grova drag och kommer ofrånkomligen att utvecklas i en viss riktning. Men från karaktärernas perspektiv, från en dramatisk synvinkel, betyder de allt. Och psykologin bakom är beundransvärt komplex. ”The walking dead” uttrycker skuld på så många nivåer. Dels gärningsmannens, men lika ofta överlevarens eller åskådarens.
Förvånansvärt populärt
Skuld är också temat i den tredje episoden. Lee tvingas ta ett beslut angående huruvida han ska berätta om sitt våldsamma förflutna för gruppen. Kennys ånger över att han inte hjälpte Herschels son blir ännu mer påtaglig. Ett bråk om försvunna förnödenheter får ödesdigra konsekvenser. Gruppen tvingas kort därefter lämna motellet och söka sig ett nytt hem. Resten av episoden utspelar sig på och omkring ett övergivet godståg. Tanken är att det ska ta dem till Savannah, men det känns snarare som en metafor för en resa som ingen kommer tillbaka från.
Och för ett par av karaktärerna är slutstationen närmre än någon kunde ana.
Det är inte någon hemlighet att ”The walking dead” sålt mer än Telltales alla andra spel sammanlagt och fick en andra säsong bekräftad redan efter andra episoden, men det är förvånande att det är så populärt. Så mycket av moderna spel handlar om att bygga varumärken och tillfredsställa publiken. Telltale gör tvärtom. De frustrerar skiten ur oss konstant. De har vid det här laget hunnit avverka hälften av alla karaktärer som spelarna investerat emotionellt i. Och de fortsätter sitt korståg mot de luddiga värdegrunder som spelmomenten i traditionella actionspel bygger på.
Beundransvärd karaktärisering
Det finns en väldigt talande scen i början av ”Long road ahead” där man ges möjligheten att avrätta en biten kvinna och rädda henne från att bli uppäten levande. Om du inte gör det kommer du å andra sidan hinna loota till dig lite mer förnödenheter innan du blir påkommen.
Du kan – och kommer, ifall du nånsin spelat ett tv-spel förut – försöka skjuta på zombierna som omger henne först, men spelet drar automatiskt siktet mot hennes huvud och det är där som kulan ofrånkomligen hamnar. Det låter dig förstå att det inte finns några kompromisser i den här berättelsen. Inga actionhjältar med automatvapen som kan rädda dagen. Inte ett enda avlossat skott är menat att vara roligt eller tillfredsställande.
Jag är full av beundran inför karakteriseringen av Lee Everett, spelseriens protagonist. Han faller utanför skalan av traditionella spelhjältar av flera olika anledningar. Hans kanske största poäng är att han aldrig blir till ett verktyg för någon sorts naivt önsketänkande. Spelaren kan guida honom i en viss riktning, men han är en egen person i sin fulla rätt. Han ser ut, fungerar och tänker som han gör av en anledning. Det hade varit lätt att göra honom till ett tomt ark som vi själva kan fylla med mening – men det är förstås också poängen. Telltale gör det inte lätt för sig.
De triumferar eftersom de vågar ta risker. De vågar göra sin publik bestört och besviken över sina egna handlingar. De inte bara vågar – de har det rentav som mål. Och ju hårdare de bankar in det budskapet, desto mer beundransvärt framstår ”The walking dead”.