ÅSIKT

På natten blir jag Natasja

ERIK WIJK rapporterar från en bättre värld

Natasja heter Erik Wijks alter ego i on line-rollspelet World of Warcraft. Här kan du slåss mot drakar, gå på byafest - eller bara sitta och fiska.
KULTUR
Detta är en kulturartikel som är en del av Aftonbladets opinionsjournalistik.

Lika bra att komma ut och berätta att en eller ett par kvällar och nätter i veckan blir jag Natasja. I grön fotsid klänning, med mörkt uppsatt hår och c-kupa kastar jag mig ut på okänd mark eller ner i dunkla hålor.

I början var allting ovant. Hur jag plötsligt fick spontan hjälp av en manligt beskyddande omgivning, hur kvinnor närmade sig med förtroenden och grundtryggt systerskap - alltsammans angenämt och kittlande. Men första gången ett muskelberg föll på knä och försökte stjäla en kyss sprang jag för livet. Sen dess har dock självförtroendet vuxit och den som i dag möter Natasja får snart uppleva hennes rättframma mix av existentiella funderingar och välfunna vitsar. Sådant som Erik aldrig varit tillräckligt kvick eller säker för att leva ut.

Att med garanterad anonymitet välja kön, utseende, yrke, egenskaper - eller rent av vara nattälva, tjurvarelse, orch eller gnom i stället för människa - är en stark lockelse hos online-rollspelet World of Warcraft. Trots starka kvardröjande fördomar mot dataspel är det redan sex miljoner användare över hela världen som månatligen betalar 150 kronor för att få leva med i denna medeltida sagovärld. Du utformar, namnger och styr en figur som fritt går omkring i vackra och minutiöst utformade omgivningar där den agerar och kommunicerar med andra figurer vars spelare i samma stund sitter framför sin dator någonstans på jorden.

Namnet till trots lockar World of Warcraft med mycket mer än att bara slåss mot odjur eller fiender. Här finns persongalleri och intriger som vida överträffar den tjockaste roman - bara med den skillnaden att du är huvudperson och kan göra vad som faller dig in. Du kan fritt välja och utveckla de hantverk som bäst passar din figur, du kan vara ensamvarg eller genast gå med i ett gille. Du kan utföra kluriga, uthållighetskrävande eller våldsamma uppdrag. Du kan inrikta dig på bataljer i grottor eller mellan grupper på slagfält. Du kan enbart ströva, rida eller flyga omkring i landskap som går från rousseauanska fantasidjungler till danteska vulkanmarker - jag har efter ett halvårs spelande ännu inte hunnit se ens hälften av de områden som existerar i spelet.

Spelet är så utformat att du inte kommer särskilt långt på egen hand, samarbete och social förmåga är oundgängliga om du ska utvecklas långt. Online-rollspelen drar följaktligen till sig mängder av sociologer liksom den nya yrkeskåren spelforskare. Deras resultat förvånar nog de flesta: medelåldern är mellan 25 och 30 år, uppemot en fjärdedel är kvinnor och majoriteten har fast jobb. Med World of Warcraft har dataspelandet sprängt tonårsnördens stängda dörr för gott.

De medspelare jag kommit närmast har visat sig vara medelålders kvinnor. Det är hisnande att tillsammans med en liten gnomtjej med illgröna pippitofsar nedkämpa grymma jättar i en tunnel för att komma fram till ett gnistrande snölandskap - där skaren frasar under Natasjas fötter - och samtidigt i chattfönstret ta del av denna spelares bekännelser om en vardag med utbrändhet och arbetslöshet.

Det är den sociala faktorn och gruppsammanhållningen som mest motiverar de flesta spelarna, det och mycket annat framgår av en antologi om WoW-fenomenet: The Battle for Azeroth. Adventure, Alliance and Addiction (red. Bill Fawcett, Benbella Books). Det får dem att ägna i genomsnitt tjugo timmar i veckan åt spelet. I WoW skuttar och voltar karaktärerna jämt och ständigt av pur spelglädje, kring allhelgona har det varit extra festligt när pumpalyktor lyst upp byarna och man kunnat förvandla medspelare till pirater, skelett, småmonster eller annat efter behag. Spontana fester med hundratals spelare som samlas på något torg och samtidigt avlossar allt de har i fyrverkeriväg eller dansar och råflirtar är en sällsam upplevelse.

Befolkningsmässigt är WoW som en medelstor nation. Och jag gissar att intresset bara börjat, att denna typ av spel snart blivit vårt största massnöje alla kategorier. I en så stor värld uppstår komplikationer. Trots en urdemokratisk och könsneutral regelgrund - där varje minderårig, överviktig, outbildad, handikappad, illaluktande, gråmusig, överåldrig, klassfjättrad spelare bakom anonymiteten kan mäta sig med vilken framgångsmänniska som helst - bygger ens makt i första hand på de erfarenhetssteg, uppemot nivå 60, som man hela tiden kämpar för att nå. Och de så småningom mycket dyra kläder, vapen och annan utrustning man kan skaffa blir för många hett åtrådda statussymboler.

Statusjakten har lett till att man på internet för riktiga dollar kan köpa WoW-guldmynt och föremål. En storindustri har uppstått främst i Kina, där det nya spelproletariatet i tolv- eller artontimmarspass sitter vid datorer i mörka fabrikslokaler. Ivriga spelare kan köpa virtuellt guld på e-bay eller Yahoo och att få upp sin karaktär till nivå 60 kostar ungefär 2 500 kronor. New York Times uppskattar att uppemot 100 000 kineser försörjer sig på detta vis.

De riktiga spelarna irriterar sig på de kinesiska guldjägarna som ockuperar de mest lukrativa och svåraste fyndställena, plundrar superfiender och hindrar spelare från att fullborda sina uppdrag och lekar. Spelföretaget (Blizzard) tvingas anställa spelare som håller ordning och försöker stävja den illegala handeln men även griper in mot rasism och sexuella trakasserier.

Jag hade en idé om att skapa en Jesus-, en Muhammed- respektive en Che Guevara-figur och se vad deras agitation för andlig upprustning eller social omvälvning kunde få för respons men inga ens näraliggande namn godkändes av spelsystemet. Allting tycks redan ha provats. Missionerande kristna spelare lär finnas i mängd, där vissa i sann korstågsanda dräper dem som inte vill konvertera medan andra ödmjukt bjuder in till bibelstunder i något av spelets värdshus eller parker.

Om man upplever sitt riktiga liv som minsta motigt eller bara tillfälligt långtråkigt är det stor chans att WoW gör tillvaron drägligare och att man gärna dröjer sig kvar där. Alla har väl läst en bok eller sett en film eller drömt en dröm och upplevt tomheten när det plötsligt tar slut. Men den nervkittlande dramakomedin WoW tar aldrig slut. Vill du sitta och fiska och njuta av landskapet, gör du det. Vill du slåss mot urmäktiga drakar som kräver 40 spelares strategiska samarbete för att besegras, gör du det. Eller chatta med nyfunna vänner. Eller prova kläder på auktionshuset. Eller inleda en romans och så småningom gifta dig i solnedgången vid Feralas klippor - spelet fungerar även som dejtingservice. Du gör det till vad du vill.

Visst är detta kvalificerad verklighetsflykt. Några av de spelare jag lagt märke till eller lärt känna är nästan alltid uppkopplade, dygnet runt, och en spelforskare påstår att 40 procent av spelarna har svårt att stänga av när arbete, familj eller annat i verkligheten borde få sitt. WoW-änkor har blivit ett begrepp. Förhållanden spricker och karriärer går i stå. Såväl de kinesiska myndigheterna som vilken Reinfeldt-regering som helst bör fundera över i vilken mån de har nytta eller besvär av detta nya folkets opium.

Själv är jag kluven. När jag först hörde talas om cyberspace trodde jag att problemet skulle bli att kunna skilja på den verkliga och den virtuella världen. Nu inser jag att problemet snarare lär bli att så många kommer att föredra det virtuella framför det verkliga.

Visst är det sjukligt när spelandet går ut över fysisk, psykisk och social hälsa. Det är ju bara en flimrande skärm och kan aldrig mäta sig med de sensuella sensationer, de blickar och verkliga möten som omgivningen erbjuder. Eller kan det? När man börjar känna mer för sina medspelare än många av de köttsliga varelser som korsar ens väg ställer spelet onekligen livsfrågorna på sin spets. Man behöver ju inte ha levt länge för att veta att man kan både pokulera och kopulera länge och väl men efteråt inse att man aldrig egentligen lärt känna varandra. Vad är en genuin upplevelse?

Att spela WoW är psykologiskt och existentiellt utmanande. Och inte mindre intressant är det som politiskt experiment. Trots den stränga hierarkin i spelets upplägg, trots att den globaliserade arbetsfördelningens ojämlikhet parasiterar på fenomenet och trots enstaka spelares ytliga girighet visar det sig att när människor från hela världen får en chans att mötas i en klass-, köns- och rasneutral miljö så är det oegennyttig hjälpsamhet som helt dominerar umgänget. Spelarna älskar att strö omkring sig nyttiga gåvor och förtrollningar, man väntar sig varken tack eller gentjänster.

När jag en gång fick hjälp under fyra nattliga timmar av en medspelare vars identitet är mig helt okänd, utbrast jag att detta inte borde kallas World of Warcraft utan World of Solidarity. Svaret kom med ett stort leende:

- Indeed :-D

Erik Wijk

ARTIKELN HANDLAR OM