Maffigt om Sveriges mest älskade rollspel – ”Mutant”

Det postapokalyptiska spelet som tog rollspelshobbyn till en ny nivå

Foto: Svenska rollspel

avMartin Söderström

BOKRECENSIONER

Det är 1984 i Sverige och ingenting är roligt. Men en lila låda med märkligt omslag ska ändra på det. Att rollspel i allmänhet och ”Mutant” i synnerhet kunde växa så explosionsartat just här, just då är inte en slump:

Allt var så jävla tråkigt.  

Vi bodde i en kansligrå DDR-koloni vid polcirkeln där tv-kanalerna var två, filmcensuren glupsk och en videobandspelare kostade en månadslön. Att flyga något annat än charter var otänkbart för alla som inte var företagsledare eller popstjärnor. Den stora världen kändes helt enkelt väldigt, väldigt långt borta. 

Så vi blickade inåt. Skapade vår egen verklighet, våra egna efter katastrofen-sagor med förbjudna zoner, psykotiska robotar och muterade älgar beväpnade med hagelgevär.

Det sistnämnda är den viktigaste byggstenen i Mutants framgångar. Där annan postapokalyptisk fiktion (som Mad Max-filmerna eller Flykten från New York) andades USA med dödliga ökenlandskap eller utbombade skyskrapor, var Mutant så tydligt svenskt. När Michael Petersén och Gunilla Jonsson arbetade fram Mutant 1984 var hela grundidén att lägga handlingen i Skandinavien 500 år efter den stora katastrofen. Genialt i sin enkelhet – och Mutant tog den svenska rollspelshobbyn till en ny nivå.

Mutant var mer rock ’n roll. Oförutsägbart, kaotiskt och lagom udda.

Drakar och demoner var visserligen störst. Men det var också ett rätt generiskt fantasyrollspel. Alla ingredienser (svärd, alver, orcher och trollkarlar) var klassiska och grundsättningen således mera given. Mutant var mer rock ’n roll. Oförutsägbart, kaotiskt och lagom udda.

Med boken om den svenska rollspelshobbyns mest älskade spel har författarna Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson gjort ett hästjobb. Historien om Mutant är lång och spretig. Många nyckelhändelser skedde för mycket länge sedan. Metodiskt och journalistiskt har upphovsmännen närmat sig ämnet kronologiskt. Fått tag på originalmanuskript och omslagsskisser. Pratat med alla som velat vara med.

Resultatet är maffigt. Författarna är själva fans och det märks. Tonen är bitvis vördnadsfull och storögd. Men det ger samtidigt äkta energi åt berättandet. Det finns så mycket att visa upp att författarnas iver smittar av sig. De drar sig inte heller för att ställa kritiska frågor och att kalla en flopp för en flopp. Tiden som gått gör också att gamla upphovsmän är mindre beskyddande av sina gamla verk. Flera är uppriktiga med att de inte hade en aning om vad de höll på med.

Varumärket hade luft under vingarna långt efter att Äventyrsspel, som gav ut spelet, själva kollapsade vid 90-talets slut.

Med åren växte Mutant till att omfatta brädspel, kortspel, datorspel, böcker, serietidningar och mycket mer. Varumärket hade luft under vingarna långt efter att Äventyrsspel, som gav ut spelet, själva kollapsade vid 90-talets slut. 

Kanske märks det en aning att författarna själva (liksom, förutsätter jag, majoriteten av läsarna) håller den klassiska Äventyrsspels-eran av historien om Mutant högre än det som skulle följa senare. Den första tredjedelen av boken har mer hjärta och fler detaljer.

Avknoppningen ”Mutant chronicles”– med sitt fokus på biffiga rymdstrider – blev en internationell storsäljare men aldrig riktigt älskat. Den delen av boken är mindre färgstark och fungerar mest som en övergång till Mutants återuppståndelse i mitten av 00-talet. 

Då lanserade förlaget Järnringen, på licens, rollspelet Mutant: Undergångens arvtagare. En återgång till originalidén med ett Sverige efter katastrofen. Stafettpinnen togs 2014 över av Fria ligan som startade om varumärket med rollspelet Mutant: År noll. En älskad spelserie som har översatts till sex språk och nyligen fick elektroniskt liv i form av ett datorspel. Mutant må ha fötts för 35 år sedan men 2019 mår Mutant som varumärke bättre och är mer levande än någonsin.

ARTIKELN HANDLAR OM

Rollspel