Intensiva rymdstrider i "Star wars: Squadrons"

Gustav Sjöholm/TT

Publicerad 2020-07-03

Rymdstrider står på agendan i EA Motives kommande spel "Star wars: Squadrons".

– Vi ville göra ett spel som satsade allt på det, säger Ian Frazier, kreativt ansvarig.

EA:s kanadensiska utvecklingsstudio Motive var inblandad i att göra ensamspelarläget i "Star wars: Battlefront" från 2017. Under arbetet med rymduppdragen väcktes en tanke om att få göra ett helt spel som satte spelaren i cockpiten på filmseriens klassiska rymdskepp.

Strider i rymden har med några undantag lyst med sin frånvaro i spelvärlden de senaste årtiondena. Ian Frazier, kreativt ansvarig för "Star wars: Squadrons", tror att en anledning är att joysticks tappade i popularitet.

– Det dödade genren under lång tid, säger han och fortsätter:

– Men nu har vi hittat på nya sätt att göra den här typen av titlar spelbara med mus och tangentbord, respektive handkontroll. Och jag tror, helt uppriktigt, att det finns ett sug efter sådana spel just nu eftersom de har varit borta så länge.

Ljus och mörker

Det är alltså storslagna rymdbataljer som står på programmet. Spelaren tar rollen som pilot både för den ljusa och mörka sidan, vilka varvas mellan banorna, även om berättelsen alltid rör sig framåt tidsmässigt. "Squadrons" utspelar sig i tidsperioden efter den tredje filmen i den ursprungliga trilogin, "Star Wars: Jedins återkomst".

– Jag såg en möjlighet att berätta en ny historia som samtidigt leker med de bekanta delarna av den klassiska trilogin, säger Ian Frazier.

Det är en period där rebellerna – den nya republiken – har medvind, men där imperiet fortfarande har ett övertag i manskap.

– Det som huvudsakligen kommer att avgöra vilken sida som vinner är rymdstriderna, så vi tyckte att det kunde vara ett bra tillfälle för ett spel där man styr en pilot. Dessutom finns så klart många fantastiska rymdskepp i den tidsperioden.

Horisontella slag

Att hjälpa spelaren att orientera sig i ett tredimensionellt utrymme har varit utmanade. Motive har arbetat med gränssnittet för att peka spelaren i rätt riktning, liksom har man adderat objekt i rymden att orientera sig efter, som exempelvis en nebulosa.

– En sak som är lämplig med "Star wars" är att rymdflottorna i filmerna ofta mer eller mindre placeras ut på en parallell linje. Det är något som vi utnyttjar i spelet, våra rymdslag ser ut som i filmerna. Det blir lite lättare för hjärnan att hantera.

En stor del av spelet är flerspelardelen, där fem spelare mot fem gör upp. Där är samarbetet viktigt, betonar Ian Frazier.

– Vi har försökt att bygga det så att om fem spelare som är tekniskt skickliga möter fem som inte är lika duktiga, men som samarbetar väldigt väl tillsammans, då ska laget som samarbetar vinna.

VR kräver fokus

Spelare ska i spelet kunna mötas över plattformarna, vilket under utvecklingen har gått "smidigare än väntat". Enligt Ian Frazier så har man i speltesterna inte kunnat se att någon plattform har någon fördel.

– Jag har varit orolig över att de som spelar i VR skulle ha ett övertag. Men vi har sett att det i praktiken inte är så. VR ger dig bättre situationsmedvetenhet, men det kräver mycket mer fokus för att vara effektiv, då du är omgiven av en massa saker som händer. Men om du spelar på en traditionell skärm blir det lite mer begränsat, och då är det lättare att fokusera.

"Star wars: Squadron" släpps till Playstation 4, Xbox One och pc den 2 oktober.

ANNONS