Amatörprogrammerare med en dröm

Bröderna Andersson har utvecklat ”Ghost recon: advanced warfighter” till PC

Foto: Andreas Enbuske
Hjärnan bakom Bo Andersson, spelutvecklare för svenska Grin studios som nu gjort PC-versionen av högteknologiska krigsspelet Ghost recon.
SPELA

Kritikerna älskade det – spelarna köpte det.

Nu finns ”Ghost recon: advanced warfighter” till PC.

Utvecklat av en svensk militär.

Bosse Andersson trycker sina breda axlar mot den högupplösta skärmen enligt fotografens instruktioner. Ulf Andersson följer plåtningen och ropar glatt över rummet till sin bror:

– Bosse vill hoppa in i spelet. Han vill vara en ”ghost”.

Faktum är att det påståendet både är rätt och fel. Bosse Andersson vill inte vara en ”ghost”-soldat. Däremot finns han redan i PC-versionen av ”Tom Clancy’s Ghost recon: advanced warfighter”.

Som fiende.

Det är hans egen erfarenhet av krig och beredskap som fiendesoldaternas artificiella intelligens bygger på.

– Vi är ju motståndarna, det har verkligen hjälpt oss, att vi har varit på den sidan. Och väldigt intressant att se om man faktiskt kan simulera det i ett datorspel.

1995. Det är 18 år kvar till 2013 – året då det avancerade, högteknologiska gatukriget utspelas under de soldränkta plåttaken i ett gyllenrostat Mexico City. 1995. Året då Bo Andersson gör sin militära grundtjänstgöring och utbildar sig till militärpolis inom antisabotageförbundet på K1 i Stockholm.

Därefter följer ett års utlandstjänst.

Hemlig utlandstjänst.

– Jag kan inte säga något om det. Men däremot kan jag säga att jag tycker vårt spel är väldigt realistiskt med tanke på hur strider går till i verkligheten. Sen har vi haft andra militärer inne som har spelat spelet.

PC-versionen av ”Ghost recon: advanced warfighter” bjuder således på fiendesoldater som tar skydd, som grupperar om, som verkligen försöker överleva.

– Jag tror många andra datorspel är så här: du rusar in i ett område och så skjuter du ner en massa gubbar som står på fördefinierade platser. Här kan man ha varit i ett område förut men ändå inte veta hur motståndet ska bete sig.

360-versionen – som funnits i butik i sedan i mars – kändes realistisk.

PC-versionen vrider upp reglaget ytterligare några snäpp. En kula och du är död. Och utan en tydlig strategi för ditt ghost-team – som bäst planeras via den taktiska 3D-kartan – är kriget förlorat på förhand.

Ambitionen att höja realismribban för ett krigsspel föder förstås flera frågor. Hur hanterar man etik och moral? Hur hanterar man civila offer och krigsskador?

Svaret är: det gör man inte. Man undviker det. Det är minerad mark man försiktigt kryper runt.

– Civila offer är inget vi vill visa upp. Det är den väldigt mörka sidan av krig. Vi gör ju inte en deprimerande simulator. Enligt Tom Clancy’s riktlinjer får vi heller inte göra överdrivna skador. Man får inte göra brännskador och såna saker. Det du ser är en dammträff och inte mer än det.

Är inte risken att det kan uppfattas som krigspropaganda?

– Du springer inte omkring och leker, det känns inte riktigt så när man spelar. Det är en viss allvarstyngd som ligger över det, säger Bosse Andersson.

Bosse och Ulf Andersson startade Grin 1998. De var amatörprogrammerare med en dröm.

– Vi trodde att vi kunde använda den kunskapen i yrkeslivet. Så Ulf utbildade sig till 3D-grafiker och jag pluggade ekonomi. Sen sydde vi ihop bolaget.

Då var de två.

Idag – via spel som ”Ballistics” och ”Bandits - Phoenix rising” – är de 55.

Och tack vare samarbetet med stora franska spelföretaget Ubisoft snart 70.

Framtiden finns i ett hemligt rum i de tjusiga lokalerna i en av hötorgsskraporna.

Där står flera utvecklings-kit till Playstation 3.

– Ja, det är nästa projekt. Vi har ett enormt intresse från en mängd förläggare nu på att göra, ja, vad vi nu ska göra härnäst. Så det har varit ett riktigt lyft för bolaget.

Grins logotype ligger som en bård över väggen med storbildsskärmen.

Den grinar illa mot mig.

Det gör inte Bosse Andersson.

Han ler brett.

Hans dröm har just blivit verklighet.

Läs också:

Peter Ottsjö