”The Simpsons” möter Gud

Jonas Högberg: Spelen som
bryter igenom fjärde väggen

1 av 5
5. Eternal darkness (2002)
SPELA

Att bryta den fjärde väggen i film, teater och tv-spel är en hänvisning till den barriär som alltid finns mellan fiktionen och den publik som tar del av det.

Här utser Jonas Högberg spelhistoriens fem främsta exempel.

5. Eternal darkness

En stor grej med ”Eternal darkness” är den ständiga mentala påfrestning som de olika karaktärerna utsätter sig för. Spelet är mycket riktigt inspirerat av Lovecrafts Cthulhu-mytos – vansinnet kryper sakta men säkert sig på, vilket yttrar sig i flertalet inspirerade hallucinationer. Dessa kan äga rum lite när som helst under spelets gång: hjälten kan plötsligt tappa huvudet, börja växa eller förvandlas till en zombie. Men roligast (eller läskigast) blir det när spelet försöker lura spelaren att tv:n stänger av sig själv eller att sparfilerna håller på att raderas. Det är ett snyggt sätt att säga att ingen, inte ens du, går säker för ”Eternal darkness” spökande.

4. The Simpsons game

Det kanske inte är världens bästa spel rent gameplay-mässigt, men sett till den snurriga finalen där man lyckas bryta igenom den fjärde väggen inte bara en gång, inte heller två gånger, utan hela tre gånger varandra, så förtjänar verkligen ”The Simpsons game” sin plats på den här listan.

Spelet avslutas med att familjen Simpson kräver självaste Gud på svar, varpå han avslöjar att de bara är karaktärer i ett tv-spel. Sedan förklarar den allvetande att det bara rör sig om ett minispel i ett mycket större spel, Planet Earth, som Gud själv spelar. Lisa går dock ett steg längre och hävdar att även Gud är en karaktär i ett spel, vilket får honom att skratta nervöst. Kameran zoomar sedan ut och visar lille Ralph Wiggum som sitter och spelar just den här sekvensen. Han vänder sig om, går fram till kameran, knackar på bilden och ropar till sin far poliskommissarien:

– Pappa, det är någon som tittar på mig.

3. Conker’s bad fur day

Conkers dåliga pälsdag lider mot sitt apokalyptiska slut. Den alkade ekorren har precis sett sin flickvän bli nedmejad av ett maskingevär, och en alien sprätta sig ut ur den ondskefulle panterkungens bröst. De befinner sig nu i rymden, och alla försök att slänga ut den dreglande faran genom luftslussen slutar illa. Det ser kolmörkt ut för Conker.

Han räddas dock i sista stund av att spelet fryser. Förbluffad tittar han sig omkring och vänder sig till slut mot kameran, undrandes om någon av programmerarna finns där ute. Nere i vänstra kanten dyker en kommandorad upp tillsammans med ett skamset ”hej”. Listig som han är föreslår Conker en uppgörelse, han lovar att inte berätta för någon att programmerarna fuckat upp, de å sin sida ser till att det snuskiga lilla djuret kan fuska sig ur den här knipan.

Än idag är ”Conkers bad fur day” ett av de äckligaste spelen någonsin. Men tack vare sådana här påhitt är det också ett av de smartaste.

2. Metal gear solid

Alla ”Metal gear solid”-spel bryter på ett eller annat sätt den fjärde väggen, ofta helt hämningslöst. Men lika ofta sker det tack vare finurliga och ganska överraskande initiativ. Just bosstriden mot Psycho Mantis har blivit legendarisk på grund av sitt lika övertydliga som innovativa sätt att säga hej till spelaren. Mantis läser nämligen av spelarens minneskort och hänvisar sedan till de sparningar som finns lagrade.

Och för att överhuvudtaget kunna besegra honom måste man dupera den övernaturliga skurken på ett högst handgripligt sätt. Mantis kan ”känna” av handkontrollen och undviker på så sätt alla dina attacker i förväg. Enda sättet att avstyra hans psykiska känselspröt är att lyfta på rumpan och – byta uttag på handkontrollen.

Snacka om interaktivt spelande.

1. Deadly premonition

Förra årets bästa ”Twin peaks”-hyllning (”Alan wake” var inte ens i närheten) är också det spel som bollar snyggast med sina metagrepp. Huvudrollsinnehavaren, FBI-agenten Francis York Morgan, är nämligen ett lika stort mysterium som det mordfall han försöker lösa. Redan när vi möter honom i sin bil på väg mot den pittoreska småstaden Greenvale får vi uppfattningen att han inte har alla flingor i paketet – han pratar med någon som inte finns där, en kille vid namn Zack. Via små, subtila hänvisningar blir vi snart varse att York pratar med spelaren, att det är vi som är Zack. York fortsätter sedan att inkludera oss i sina konstiga men fantastiska samtal/monologer under resten av spelet. Det är stört omöjligt att veta vad man ska tänka om honom. Är han galen? Är han medveten om sin roll som lätt bisarr spelkaraktär? Eller finns det något mer här? Det blir nämligen mer och mer uppenbart ju längre in i den snåriga intrigen man lyckas machetehugga sig fram.

Den osäkerheten skapar en länk mellan mig och York som jag inte kan påminna mig att jag erfarit i något annat medium. Det är även det bästa skälet du behöver för att spela ”Deadly premonition”.

Jonas Högberg

ARTIKELN HANDLAR OM