– Grin var arroganta

Spelas källa: Fanns inga
argument kvar för för-
lagen att jobba med Grin

1 av 4
SPELA

Square Enix skulle betala nästan 100 miljoner kronor till svenska Grin för ett nytt ”Final fantasy”-spel.

Pengarna kom aldrig.

Alla håller inte med om att det var den japanska förlagsjättens fel.

Bosse Andersson, före detta vd på Grin, riktade igår skarp kritik mot hur Square Enix backade ur en affär som gjorde att svenska spelstudion Grin gick i konkurs.

Spela har talat med en källa med god insyn i Grin – som ger en något annorlunda bild av varför Square Enix aldrig betalade.

– Min uppfattning är så här – och den uppfattningen är det väldigt många på Grin som delar: Grin drabbades av högmod. De var jävligt bra på att sälja, Bosse var en helt grym säljare. Men de kunde inte backa upp säljet med kvalitet i produkten. Grin släppte tre mediokra spel på raken, varav bara ett av dem var okej. ”Terminator” var ju det spelet som vi visste att det här kommer nog inte bli så jättebra och det får vara okej. Till och med varumärkesägarna var med i den diskussionen och sa att ”så länge det är något i lådan så får det vara okej”.

Så länge det går att skjuta?

– Ja, precis. Men däremot att ”Bionic commando” och ”Wanted” blev så pass undermåliga som de blev... i relation till förväntningarna, det var ju inte dåliga spel i sig. Men i synnerhet ”Bionic commando” tror jag säkert att Grin siktade på att det skulle bli ett 90 plus-spel.

– Det blev det ju inte och Grins profil byggde ju väldigt mycket på att de var en av de bästa utvecklarna i världen. Och när kvittot på det kom och visade något helt annat så var det väl så enkelt att förlagen sa att ”det går ju inte. Ni levererar ju inte den talangen som ni utger er för att ha”. Och det, tillsammans med den arrogans som Grin emellanåt utstrålade, gjorde ju att det inte fanns några argument kvar för förlagen att jobba med Grin.

Hur tycker du att Grin var arroganta?

– De ansåg sig veta bäst om vad som gjorde ett spel bra. Och ansåg att förlagen inte var rustade med den kunskapen. Och gjorde lite som de ville, körde lite rockstjärnementalitet. Det får ju vara okej om man kan leva upp till det. Gör man spel av Valves kvalitet så kan man ju säga till förlagen att ”ja, vi skiter i vad ni säger för vi har gjort ’Half-life 2’ och ’Portal’ och nu gör vi som vi vill”. Har man ett sånt track reckord kan man köra det racet. Det hade inte Grin.

I årsredovisningen för 2008 skrev Bosse Andersson att Grin blivit en av Europas största och bästa utvecklare?

– Det vill jag nog mena att under 2008 var nog det sant. För grejen med i synnerhet ”Bionic commando” var ju att det fanns en grundplåt där till att göra ett helt vansinnigt bra spel. Men att ta de sista 25 procenten i mål, det är ju där den stora talangen finns.

Varför höll de inte hela vägen?

– Det saknades talang för att göra avslut, för att fokusera på vad som egentligen var viktigt med spelet. Att förstå de lite djupare värden för vad som gör ett spel bra. Alltså, det fanns en jättehög och djup talang för spelmekanik, för implementation av sådan. Det fanns inte så mycket talang för hur de systemen skulle fungera med varandra. Man släppte ju spelen när de fortfarande var i ett ganska identitetslöst tillstånd.

”Fortess” var ett stort projekt. Enligt konkurshandlingarna skulle Square Enix betala 16,5 miljoner dollar till Grin. Men de betalade aldrig.

– Jag tror att Grin kanske gjorde misstaget att köra lite samma stil med Square som de gjorde med Capcom. Det vill säga att projicera en attityd: ”håll käften och låt oss göra spel”. Och det är knappt man kan göra det med Capcom, som har så många framgångar bakom sig. Men du gör det inte med Square. Det går inte. Jag kan tänka mig att de tänkte så här: ”vi väntar på några milstolpar och ser hur det blir”. Och sen gick nog inte spelet riktigt i den riktningen som Square hade tänkt. Plus att Grin släppte tre undermåliga titlar på ett kvartal och då kände de, ”vad är det här, liksom?”. Det fanns ingenting i korten som visade att det här skulle bli bra. Det fanns inget som pekade på det längre.

Bosse Andersson tillbakavisar uppgifterna om att Grin skulle ha bett Square Enix ”hålla käften”.

– Det gjorde vi ju inte. Vi hade två producenter på projektet som jag hade daglig kontakt med. Så att då är väl din källa inte särskilt insatt, vad vet jag.

Följ Spela!

Vill du också ha koll på när vi publicerat nya recensioner, förtittar, krönikor och reportage?

Du kan följa Spela på både Twitter och Facebook.

Följ oss på Twitter här!

Följ oss på Facebook här!

ARTIKELN HANDLAR OM