– Jag tänker göra en full- skalig interaktiv musikal

Warren Spector om Epic Mickey 2, hen-debatten – och Joakim von Anka

1 av 11
SPELA

Warren Spector är en av världens mest respekterade och hyllade spelutvecklare. Det var han som skapade ”Deus ex” och lade grunden för ”Bioshock” med sitt ”System shock”.

I höst är han aktuell med uppföljaren till Musse Pigg-spelet ”Epic Mickey” – en uppföljare som, något otippat, är en musikal.

– Jag vill bara att gamers – och vissa typer på Disney – ska slappna av lite grann. Låt mig få ha lite roligt, säger Spector i en exklusiv intervju med Spela.

Warren Spector

Du var väldigt ursäktande när du berättade att ”Epic Mickey 2” är en musikal. Varför det?

– Jag kommer aldrig någonsin att ursäkta mig för att vilja inkorporera sånger i ett spel. En dag kommer jag att göra en fullskalig, interaktiv musikal, ta mig tusan. Men om jag skulle göra det nu så tror jag inte att någon skulle vilja finansiera det. Utgivare är övertygade, och det här vet jag, utgivare är övertygade om att den stora publiken automatiskt ratar ett spel som har sånger. Och det är därför jag ville poängtera att vi inte kommer göra den ultimata musikalen – än. Det här är ett experiment, jag vill se hur gamers reagerar eftersom jag är övertygad att de kommer acceptera spelet och omhulda det.

Har 300 spelkoncept på datorn

Du säger att utgivarna inte vill finansiera ett sådant spel, men kan du inte använda dig av Kickstarter då? Alla andra tycks ju göra det?

– Tja, grejen är den att jag för nuvarande jobbar åt Disney och älskar att jobba åt Disney, och, även om det säkerligen finns en del människor på Disney som är oroade över att den och den åldersgruppen inte kommer köpa spelet, så har det universella bemötandet mina idéer fått varit positivt. De flesta tycker att det är en självklar grej, Disneys filmer har trots allt sånger. Så i ärlighetens namn vill jag bara att gamers – och vissa typer på Disney – ska slappna av lite grann. Låt mig få ha lite roligt.

Du inledde din karriär med att göra brädspelet Toons och nu gör du Musse Pigg-spel. Det känns lite som att du har gått cirkeln runt. Vad finns kvar att utforska?

– Åh herregud, skojar du med mig? Hela min hårddisk är full, bara på min bärbara dator har jag – jag borde egentligen inte säga det ifall någon får för sig att stjäla den – 300 olika spelkoncept. Ett av dem är ett 200 sidor långt designdokument som jag är redo att börja utveckla imorgon om någon ber mig. Idéer är lätt, det är inga som helst problem. Även inom Disney. Vi har ett helt ödeland av skrotade uppslag, karaktärer och idéer här. Om jag skulle gå igenom Disneys arkiv skulle jag kunna göra spel i 100 år innan vi får slut på saker att göra. Jag har sagt det här förut och jag säger det igen: jag vill göra ett ankspel. Farbror Joakim. Knatte, Fnatte, Tjatte. Kalle. Jag menar, farbror Joakim var Indiana Jones innan Indiana Jones var det. Han är den rikaste ankan i världen. Han kan resa till Atlantis, det gamla Egypten, allt kan hända.

Jag håller med. Själv skulle jag gärna se ett Kalle Anka-spel. Han är ju en sådan intressant karaktär, ogin, argsint, självupptagen och stundtals galen, men ändå älskvärd.

– Absolut. Och det går inte en vecka här utan att jag ringer någon på Disney och säger ”låt mig få göra ett ankspel, låt mig få göra ett ankspel”. Till slut kommer de bli så trötta på mitt tjat att de kommer ge med sig bara för att få tyst på mig. Det är min plan. Och jag har en massa andra idéer. Jag vill göra ett episkt fantasyspel. Jag vill göra ett science fiction-spel. Det finns ingen brist på idéer.

”Könsneutrala karaktärer är en bra idé”

Här i Sverige pratas det om att höja pensionsåldern från 65 till 75. Skulle du kunna tänka dig att göra spel när du är 75?

– Vem vet? Jag är 56 nu och den äldsta snubben som fortfarande gör spel i hela världen, liksom. Men det ärliga svaret är nog: antagligen inte. För du vet, att göra spel är ett fruktansvärt slitsamt jobb och jag tror att det är bättre att låta yngre människor jobba så hårt – jag vill inte ta död på mig själv. Men det är nog bara jag personligen, jag tror definitivt att vi kommer få se 75-åringar som gör spel i framtiden. Just nu är jag mer bekymrad över vad jag kommer att lämna efter mig. Har jag gjort tillräckligt? Har jag förändrat något? Kommer folk att minnas det jag gjort när jag är borta? Och det bästa sättet att se till att det blir så är att ständigt göra nya spel med nya idéer och inte bara göra samma sak om och om igen. Jag är mer av en kreativ regissör nu också, med en mer övergripande syn på spelutvecklingen, och låter andra grotta ner sig i detaljerna. Jag skapar, vad jag kallar en kreativ låda, och så länge de håller sig inom den lådan bryr jag mig inte om pixlarna är blå eller gröna. Om de vill ge Musse en pistol så säger jag ”app, app, app, tillbaka till lådan”. Jag bestämmer var de kreativa gränserna ligger och kan lägga in mitt veto när jag vill. Men samtidigt är det dags för mig att låta andra människor göra spel.

Det låter som att du har samma roll på Disney som Shigeru Miyamoto åtnjuter på Nintendo?

– Ja, och han är väl i ungefär samma ålder som jag. Jag tror det handlar om att man till slut kommer till en viss punkt där allt inte längre handlar om vad man själv gör. Vi kommer alla att komma dit förr eller senare, när det mer handlar om att hjälpa andra människor än att hjälpa sig själv. Jag är till exempel väldigt stolt över att Harvey Smith, som var lead designer på ”Deus ex”, gör sina egna spel. Randy Smith, som jobbade på några av ”Thief”-spelen, gör sina egna spel. Och det handlar ju också om det här att andra utvecklare inspirerats av det jag startade. ”Fable”, ”Mass effect”, ”Skyrim” och många andra spel erbjuder spelaren en massa val som får olika konsekvenser. Och det gjorde ju vi på Origin Systems och Looking Glass innan någon annan.

Här i Sverige har vi haft en debatt om ett nytt ord, ett ord som kan beskriva en person utan att använda han eller hon. Ett könlöst personligt pronomen. Ordet har resulterat i en del spännande böcker, bland annat en ungdomsroman som handlar om två personer som heter Robin och Kim, vars kön aldrig avslöjas. Det är ett smart sätt att istället för att exkludera en potentiell läsare inkludera. Jag undrar hur du tror att det här skulle kunna fungera i spel?

– Tja, jag är inte säker på hur det här skulle fungera i ett Musse Pigg-spel, men rent generellt så tror jag att könsneutrala karaktärer är en bra idé. I ”Deus ex: Invisible war” så lät vi spelarna välja mellan manliga och kvinnliga avatarer, men eftersom vi inte ville skriva om eller spela in tonvis med ny dialog så beslöt vi oss för att använda det könsneutrala namnet Alex. Vi använde olika karaktärsmodeller för män och kvinnor så det är lite annorlunda än exemplet du beskriver, men det var ett steg i rätt riktning, tycker jag. Jag misstänker att vi kommer få se mycket mer av det här i framtiden.

”Jag vill inte ha dig i mitt medium”

Det har gjorts undersökningar på, och det här är jag säker på att du känner till, att allt fler spelare faktiskt inte avslutar sina spel, spelar till slutet. Jag antar att det beror på att spel i allmänhet är för långa.

– Ja, det är de.

Jag läste även att du har en regel, att du helst ser att spelaren upptäcker och utforskar minst 75 procent av dina spel. Blir du då ledsen över att det antagligen inte är så?

– Hm, jag tror du blandar ihop två saker nu. Det finns två väldigt intressanta poänger här, och båda är sanna. Ja, spel är för långa. Gamers kommer hata mig för det jag säger nu, men jag är inte intresserad av att göra eller ens spela ett 100 timmar långt spel. Jag har gjort det. Det är bara löjligt. Visst, man får valuta för pengarna, men jag tycker inte att det är en bra upplevelse. Jag tycker att sex till tio timmar är lagom, plus att spelet är av en sådan typ att det går att spela om. Problemet är att när man bara gör ett spel där man dödar folk eller löser pussel så är inte sex till tio timmar tillräckligt. Men när man gör ett spel som kan spelas om flera gånger, där upplevelsen kommer vara annorlunda varje gång man spelar det så tycker jag att den längden är lagom. Det betyder ju att folk ser hela den historia som man vill att de ska uppleva. Det är som att en författare skulle skriva en bok och säga att de bara vill att folk ska läsa de första femton sidorna. Var är logiken i det? Så, ja, jag vill göra kortare spel. 75 procent-grejen är dock en helt annan sak. Många spelutvecklare och speldesigners har bråkat med varandra om den här grejen sedan åttiotalet: ska alla spelare se allt du har skapat i ditt spel? Jag har många underbara vänner som tycker att om man har gjort sig besväret att fylla ett spel med all den här fantastiska musiken, konsten, mellansekvenserna – så ska alla spelare kunna få se det. Mitt svar är att det är helt fel. Det är korkat. Om man gör en film är det självklart att man vill att alla tittare ska ha samma upplevelse och se allt man gjort. Men i ett spel så vill man ju att spelarna ska skapa sina egna upplevelser. Man vill att någon ska kunna säga ”var det inte coolt när Musse kom in och såg den där lavaströmmen?” och att någon svarar ”vilken lavaström? Den såg jag inte, vad är det du pratar om?” Jag vill att spelare inte ska se vissa saker eftersom det uppmuntrar dem att återvända, och det får dem att prata med varandra, det skapar en dialog. De börjar prata om sin upplevelse och de inser att de har kontroll över den. Jag vill självklart inte att spelarna bara ska se tio procent, men 75 procent – ja, det är en ganska bra siffra. Om alla spelare ser 75 procent och det finns en 25-procentig skillnad mellan deras upplevelse – det är perfekt. Och alla som tjatar om att man ska se allt – gör något annat. Gå och gör en film. Jag vill inte ha dig i mitt medium.

Jonas Högberg