Går sin egen väg

The path en postmodern variant av bröderna Grimms rödluva

”The path” bryter mot alla regler – och just därför är spelet så bra, skriver Kristofer Ahlström.
SPELA

Det är den eviga frågan. Den som diskuteras till korna kommer hem och kurar ihop sig där i ladan.

Jag vet inte hur många speldiskussioner jag suttit i som förr eller senare tippat över i detta: resonemanget kring tv-spelens kulturella värde.

Om spel ska våga vara spel eller om man bara ska inse mediets begränsningar.

Från och med nu kommer jag alltid att ta fram "The Path" i de debatterna.

"The Path" bryr sig väldigt lite om datorspelens regler och ramar. Det bryr sig väldigt lite om spelmekanik, grafiska muskler eller rakt berättande. Handlingen är en postmodern variant av bröderna Grimms rödluva, skog, farmor. Man styr i egen ordning sex olika flickor en got, en femme fatale genom tätskogens serpentinstigar, och hur det slutar baseras på vilka upptäckter du gjort. Vargen kommer i olika skepnader, men man kan med säkerhet räkna med att han kommer. Allt fyller ekvationen för utsatthet.

Det är väldigt svårt att beskriva "The Path" närmare än så.

Det påminner lite om när American McGee gjorde "Alice i Underlandet" till en suicidal psykpatient i "Alice". Det påminner lite om Guillermo del Toros eviga tema om fasor ur barnperspektiv.

Man kan vandra hela spelet utan att påverka något genom att bara följa stigen. Men det är när man viker av från den upptrampade vägen som saker blir intressanta.

Vilket är exakt vad "The path" gör.