Sverigekollen

Sex frågor till...

SPELA

Jerk Gustafsson, som tillsammans med sex vapendragare hoppat av framgångsrika Starbreeze för att starta sin egen studio: Machinegames.

Jerk Gustafsson.

Ni rönte stora framgångar med ”The chronicles of Riddick” och ”The darkness” på Starbreeze. Hur kommer det sig att ni hoppade av?

– För mig personligen är det nog framförallt för att jag, efter nästan 12 år på samma företag, kände att jag ville prova något nytt. Det är inte så att jag inte trivdes på Starbreeze, det är en fantastiskt arbetsplats full av extremt talangfull, trevlig och inspirerande personal, men jag tyckte det blev lite för stort och lite för omständligt när det växte sig till över hundra anställda. Trots hårdare konkurrens, dyrare utvecklingskostnader och högre krav från både konsumenter och förläggare är jag fortfarande övertygad om att det går att göra bra spel med ett mindre team. Jag är också förtjust i tanken på att samtliga anställda skall vara en del av produktionen, att alla får och vill vara med och bidra till att skapa riktigt bra spel. Och att alla brinner för det.

– Nu sitter vi sju personer uppe på ett loft i centrala Uppsala och jag har inte haft så roligt sedan tiden då vi satt uppe i Härnosand 1998–99. Skillnaden är att då visste vi inte ett skit. Nu vet vi lite mer. Men i den här snabbt utvecklande branschen har man alltid frustrerande mycket att lära.  Jag är snart 40 år och har nog två, kanske tre spel kvar i min karriär. Jag vill verkligen få möjligheten att vara med och göra dem till spel att vara stolt över och jag hoppas få den möjligheten med Machinegames.

Hur skiljer sig er vardag och arbetssituation idag från när ni jobbade på Starbreeze?

– Det är stor skillnad, och tyvärr måste jag säga att den största skillnaden är pengar och tid. Jag har alltid haft stor respekt för personer som vågar starta eget och satsa, och nu har den respekten växt ytterligare. Det krävs uppoffringar. För mig har vardagen blivit sämre men arbetssituationen bättre.

Åtminstone antyda vilken riktning ni rör er i?

– Vi kommer att fortsätta inom samma genre. Det vore oklokt att göra annat. Vi kommer att satsa hårt på ny teknologi och en stark spelupplevelse. Det finns mycket kvar att göra vad gäller närvarokänsla i spel och jag är emot allt som drar spelaren ur den. Spel kommer aldrig kunna skapa eller förmedla känslor på samma som film eller musik, men jag tror att det går att komma nära, man måste bara göra det litet annorlunda.

Fanns det några misstag som begicks på Starbreeze som ni vill undvika med Machinegames?

– Absolut. Oändligt många misstag. Men de har nog ingenting med Starbreeze att göra. Det är misstag som alla studios garanterat stöter på under årens lopp. För mig är nog det största misstaget ”The darkness” multiplayerläge. De som tappert kämpade och mot alla odds till slut fick ihop multiplayerdelen var makalöst duktiga personer som, utan det arbetet, hade kunnat bidra till ett bättre singleplayer och därmed också en bättre produkt.

Hur pass viktiga för Starbreeze var personerna som nu utgör Machinegames? Känns det som att Starbreeze kommer få det svårare att konkurrera framöver? Tänker till exempel på att deras ”Bourne”-projekt nyligen lades ner.

– Det är klart att vi var viktiga på Starbreeze eftersom vi alla hade betydelsefulla roller. Men den person som ersatt mig är en fantastisk spelutvecklare och jag skulle aldrig påstå att jag skulle vara bättre.

– Vad gäller ”Bourne”-projektet så tror jag att EA ser så pass stor potential i ett av spelen som Starbreeze utvecklar att de vill satsa allt krut på det. Och är det så tycker jag att de gör rätt. Blir det bra, som det garanterat kommer bli, så kommer EA beställa ett nytt projekt av Starbreeze efteråt.

Finns det något ni inte kunde eller fick göra på Starbreeze som ni nu har möjlighet att genomföra när ni styr allt själva? Något särskilt ni kan få utlopp för?

– Just nu är det verkligen så. Vi arbetar med precis den typ av spel som vi vill och alltid har drömt om att göra. Den nya teknologi vi utvecklar gör att vi kan sätta höga ambitioner och våga pressa kreativiteten långt utanför gamla ramar. Sen är det naturligtvis ett risktagande också, eftersom förläggare måste våga satsa på det. Men det ser lovande ut. Just nu.

FAKTA

Det här är Jerk

Namn: Jerk Gustafsson. Ålder: 38. Familj: Nej. Bor: Gävle. Sysselsättning: Game director och för tillfället VD. Inkomst: Tar ännu inte ut någon lön.