Kärleken till Batman lyfter ”Arkham city”

1 av 17
SPELA

ACTIONÄVENTYR Människor är högst tillfälliga, medan en stad kan existera i tusentals år.

Den dogman tillhör konstterroristen som i ”Batman”-följetongen ”Destroyer” svurit att bomba bort all modern byggnation som i Gotham skymmer stadens ursprungliga, neogotiska arkitektur. Han vill enbart se en brokig skyline av spiror, torn och tysk byggnadskonst. I ”Arkham city” får man spela hans dröm.

Om Tim Burton och designern Anton Furst satte arkitekturen i huvudrollen i de två första ”Batman”-filmerna så är ”Arkham citys” vision den logiska fortsättningen. En hel stadsdel har styckats av som Gotham-ghetto, en karantänzon för psyksjuka och brottslingar.

Svår balansgång – som funkar

I den isolerade sandlådan svingar man sig genom en storyline som med såpoperans berättarstruktur försöker knyta samman nästan hela den myllrande ”Batman”-mytologin: Solomon Grundy, Mister Freeze, Hugo Strange. Till och med huvudpersonens engångsligg med lönnmördarprinsessan Talia al Ghul avhandlas. Det är en svår berättarbalansgång mellan urban paranoia, noirstämning och kulturell kitsch. Men det funkar.

Att speltiden återigen är på tok för kort, att sidouppdragen har setts i tiotalet andra sandlådespel, att väl många inslag och utföranden vandrar rakt in från ”Arkham asylum”, att de spelmekaniska momenten lätt blir repetitiva – om än inte med samma tjatighet som i föregångaren – tja, det kan man säkert säga något om.

Kärlek till källmaterialet

Men ”Arkham city” bevisar hur summan kan vara så mycket större än dess individuella komponenter.

Främst för att allting hålls samman av en tydlig kunskap om och kärlek till källmaterialet. Och tack vare dess huvudpersoner: staden, den kvävande atmosfären, en maggropssvindel när man flänger mellan hustak, via gränder, bilvrak, sopor, neon.

För en stad kan existera i tusentals år, men något så abstrakt som utforskarglädje är en evig idé.

Kristofer Ahlström