Öppna dina sinnen för något fantastiskt

Jake Elliott har skapat ett mästerverk med Kentucky route zero: Act II

1 av 12
SPELA

ÄVENTYR Den andra akten av ”Kentucky route zero” lämnar Kentucky bakom sig. De två huvudkaraktärerna fann i slutet av den första episoden en väg in i det okända gränsland som kallas för The Zero. Och ju djupare in i det de tränger, desto svårare får de att hålla isär dröm och verklighet.

Någonstans längs Route Zero ligger det märkliga Bureau of Reclaimed Spaces. Det är ungefär vad det låter som: en byråkratisk institution som handlägger förslag för att återkräva utrymmen i syfte att använda dem för någonting annat än det de egentligen skapades för. Som exempelvis en baskethall som någon vill starta en hundkennel i.

Bureau of Reclaimed Spaces huserar i en enorm katedral. Församlingen som höll till där transporterade de istället till en övergiven lagerbyggnad när de flyttade in. Hela byggnaden är märkligt designad, på ett vis som gör det svårt att avgöra på vilken sida av dess väggar man befinner sig. Conway kommenterar att det känns som om de befinner sig utomhus och inomhus på samma gång när han och Shannon anländer till byrån för att fråga om vägen till Dogwood Drive. Han har fortfarande inte givit upp hoppet om att leverera en skåpbil full med antikt gods till en adress som inte finns på kartan. Och inte nog med att den inte existerar geografiskt – den verkar dessutom ha blivit omdöpt.

Tredje våningen: björnar

Conway skickas kors och tvärs mellan de olika kontorsplanen i jakt på lappar, ansökningar och intyg i en scen som påminner om Terry Gilliams ”Brazil”. Det är precis den sortens kontorsbyggnad som du skulle kunna förvänta dig att finna i det här spelet. Första våningen: sekretariat. Andra våningen: konferensrum. Tredje våningen: björnar. Fjärde: arkiv och diagram.

Det finns så väldigt, väldigt mycket jag gillar med den andra akten av ”Kentucky route zero”. Det är ungefär så nära datorspelen kommit en motsvarighet till ”Mulholland drive”. Hela berättelsen är full av magisk realism. Övernaturliga och absurda element används för att lyfta fram det vackra i det alldagliga. Väldigt lite är vad det verkar vara på ytan. De styrande krafterna i den här världen verkar inte riktigt förstå hur människorna passar in i den. Katedraler är byråkratiska institutioner. Lagerbyggnader är kyrkor. Och hus har jämnats med marken för att göra plats åt... ett museum som ställer ut bebodda hus. Problemet är att människorna som bor i dem känner sig olustiga till mods om natten i en nedsläckt museilokal. För att åtgärda detta flyttar museet ut deras hus i skogen varje kväll med hjälp av en enorm örn för att de ska få ro att sova bättre. På morgonen flyttas de tillbaka till museet igen.

Speglar karaktärernas inre

Hela scenen när vi besöker detta museum är samtidigt ett perfekt exempel på de unika narrativa tekniker som Jake Elliott har uppfunnit. Den utspelar sig nämligen både i nutid och framtid. Samtidigt som vi styr karaktärerna betraktar vi dem från en inspelad övervakningsvideo. Och två figurer utanför bilden, som uppenbarligen arbetar på stället, kommenterar allting som sägs och görs. Deras dialog låter oss förstå att det inte är första gången de ser händelserna på bandet.

Det här subtila skiftet av berättare adderar ännu ett lager av drömlik mystik till spelet. Och det blir bara bättre. De sista tio minuterna erbjuder en av de vackraste spelscener jag någonsin har sett. Tid och rum – och skuggor och objekt – flyter samman i en enda lång drömlik sekvens. Det går inte att förklara scenen utan att förstöra den för de som inte redan upplevt den, men den liknar inget annat. Det är interaktiv design som frigör sig från alla genrekonventioner som normalt begränsar den. Traditionella spel ger oss karaktärer vars yttre kamp speglas via spelmekaniken. ”Kentucky route zero” försöker istället spegla deras inre.

Uppfinner ett eget språk

Jake Elliott har länge refererat till sina spel som visuella dikter, och det sammanfattar perfekt det som ord i övrigt har svårt att beskriva. Likt poesi är det formen som är det viktigaste för ”Kentucky route zero”. Själva innehållet är å andra sidan öppet för tolkning på flera olika nivåer. Det finns specifika teman – såsom ensamhet, förändring och  – som utforskas, men nyanserna skapas av oss själva.

Det här är sättet som spel var menade att berätta historier på. Inte genom att imitera filmer – utan genom att uppfinna ett eget språk. Jake Elliott gör just det, och förutsägbart nog stöter han på visst motstånd. ”Kentucky route zero” talar med ord som stora delar av spelbranschen aldrig kommer att förstå eftersom den redan har förlorat förmågan att tänka annorlunda.

Men för alla andra som närmar sig spelet med öppet sinne väntar någonting fantastiskt.

Den första akten var en magisk resa genom sydstatsromantiska miljöer fulla av mystik. Den andra akten tar det hela ett steg längre. Det är en värld där verklighet och metafor konstant krockar med varandra. Slutet är som en dröm inuti vilken karaktärerna tycks vara halvt medvetna att de drömmer. Som en hallucination där både tid och rum förvrängs. Som ett slags interaktivt diorama inuti vilket flera scener från olika tidpunkter utspelar sig samtidigt.

Eller det enda vis det egentligen går att beskriva på:

Som visuell, flödande poesi.

Carl-Johan Johansson