Fyra mot en i ”Resident evils” universum

Av: TT

Publicerad:
Uppdaterad:
1 av 5 | Foto: Techland/TT
Huvudpersonen Aidan Caldwell är smittad och anländer till staden i spelets början. "Han inser att något skumt är på gång. Eftersom han är infekterad så börjar han få vissa egenskaper som kan utnyttjas, säger chefsdesignern Tymon Smektala. Pressbild.

Techland förfinar och förnyar grunden från föregångaren i zombieactionspelet "Dying light 2".

Snabba och smidiga sätt att ta sig runt, taktiska strider och val som dramatiskt påverkar spelupplägget ska få spelarna att öppna plånboken.

"Dying light 2" utspelas i en fiktiv europeisk storstad som möjligtvis är den sista utposten i en värld där en epidemi förvandlat folk till zombier.

– Vi kallar det den moderna medeltiden. Det innebär att det är en nutida plats, men eftersom civilisationen har fallit och vi har förlorat allt vi tar för givet så görs allt som det gjordes på medeltiden. Det gäller dels vapnen, dels att folk har befäst moderna byggnader så att de påminner om dåtidens fästningar, säger Tymon Smektala, chefsdesigner vid polska Techland.

Dynamisk parkour

Techland har valt att utveckla grundpelarna från 2015 års "Dying light". Den första pelaren är den parkourliknande delen, alltså sättet att till fots ta sig fram i staden genom att hoppa, svinga sig fram och använda omgivningarna till sin fördel. En demonstration på spelmässan E3 tyder på ett snabbt, smidigt och intuitivt system.

– Det var jättesvårt att skapa trovärdiga parkourrörelser i förstapersonsperspektiv, säger Tymon Smektala, och tillägger att Techland tvingades göra om systemen från föregångare för att införa exempelvis sjunkande och svängande plattformar.

Den andra grundpelaren är närstrider, även de ganska ovanliga i förstapersonsperspektiv, och där utlovas mer taktik. Det tredje är dygnscykeln, där människorna har kontrollen på dagen och zombierna tar över på natten, vilket öppnar för olika strategier, utmaningar och möjligheter.

– Det vi har adderat till den här grunden är vad vi kallar en berättelsemässig sandlåda. Det är möjligheten att fatta beslut som ändrar berättelsen, händelser och världen omkring dig.

Flera lager

Sandlåda syftar inte på att det är tramsigt, utan är en term för att beskriva en miljö där spelaren har stor frihet att göra vad den vill. Techland har demonstrerat att spelaren kan välja att aktivera en pumpanläggning eller inte. Aktiveras den töms en översvämmad stadsdel som tidigare varit oåtkomlig. Gör man det inte tar berättelsen ett annat spår

– Vi insåg snabbt att bara ha en linjär berättelse som förgrenar sig inte är tillräckligt. Många spel har det, men det är fortfarande inte den frihet vi söker, då det oftast bara står mellan två val. Vi har skapat system med många lager där variationen av resultaten du kan uppnå kommer från interaktionen mellan systemen.

Omspelbar titel

Förutom de berättelsemässiga valen, som vid vattenpumparna, mäter spelet hur du interagerar med andra figurer, bland annat om du är självisk eller inte. Det formar staden du befinner dig i.

– Du kan påverka livskvaliteten och maktbalansen mellan olika fraktioner i staden. Om du hjälper invånarna så väcker du hopp hos dem, vilket får dem att bygga saker i staden du har nytta av. Som ziplines och rephissar som tar dig till hustaken. De bygger också fällor mot de infekterade.

Från start och mål tar spelet strax under 20 timmar.

– Men då finns massor med material i spelet som du aldrig har sett, till följd av de val du gjort. Det ger dig anledning att spela om och se vad som kan hända om du fattar andra beslut, säger Smektala.

"Dying light 2" släpps till Xbox One, pc och Playstation 4 i vår.

 

Aftonbladets Effie Karabuda på plats på Tokyo Game Show: ”Wow, vilket jippo!”

Publicerad: