”Inget ont blod mellan oss och Infinity Ward”

Respawns Abbie Heppe om Titanfall, konkurrensen – och mordhoten

1 av 10

2010 hamnade spelutvecklarna Jason West och Vince Zampella i bråk med utgivaren Activision.

När rökmolnet lagt sig hade de sparkats från sina toppjobb på ”Call of duty”-studion Infinity Ward.

Fyra år senare är de tillbaka – med studion Respawn Entertainment och hajpade shootern ”Titanfall”.

– Vi har jobbat på ”Titanfall” så länge att det känns surrealistiskt att det släpps, säger Abbie Heppe, Respawns community manager, till Spela.

Hur är stämningen på kontoret just nu?

– Den är god… ehm, jag har faktiskt varit ute och flängt runt, men jag har varit i kontakt med dem där hemma och stämningen är liksom både upphetsad och lite konstig. Vi har jobbat på ”Titanfall” så länge att det känns surrealistiskt att det släpps.

Känns det som att ni har mycket att bevisa? Med tanke på att Vince och Jason avskedades från Infinity Ward, och att ”Call of duty” fortfarande är en av de största spelserierna idag?

– Ja, jag vet att hela det där gänget är väldigt stolta över det arbete de gjorde på de där spelen, men de känner definitivt av pressen. Jag tror att det är närmare 40 personer som jobbade på Infinity Ward, som jobbar på Respawn nu och jag tror… jag tror att vi som företag sätter en hel del press på oss själva, och så tillkommer den där utomstående pressen från andra människor som förväntar sig att vi ska göra någonting fantastiskt. Men om vi inte hade varit så hårda mot oss själva hade vi nog känt av ännu mer press. För oss handlar det här om att göra något som är kul, och som vi gillar. Vi förväntar oss inte att sälja lika mycket som serier som funnits i tio år. Så länge vi gör något som vi kan vara stolta över så är vi nöjda.

”Vi pratar inte om det så mycket”

Pratar Vince och Jason någonsin med er om det där som hände med Activision?

– Tja, vi pratar inte riktigt om det där så mycket. Särskilt när företaget startade… så höll killarna på att stämma Activision. Jag tror bara att alla var väldigt glada när det där var över och vi kunde fokusera på det som vi gör här på Respawn.

Men det finns inget ont blod mellan er och Infinity Ward?

– Haha, nej.

Hur kommer det sig att ni ville göra ännu en shooter, istället för något helt nytt?

– Det är en av vårt teams stora styrkor, så det är ganska enkelt att förstå varför det blev så för oss. Men det var inte som att vi planerade det från början. Det var inte som att vi började med att säga ”Ja, vi gör en shooter!”. Visst, det slutade med att det blev en shooter, men för oss handlade det om att hitta sätt att göra någonting som var nytt och intressant. Och när designteamet väl sa ”Okej, vi gör en shooter!”, så handlade det om att göra någonting som var nytt, intressant och innovativt inom den genren. Det var ingen som sa ”Vi vill göra samma spel som vi alltid brukar göra!” Men visst, det förväntades antagligen av oss att vi skulle göra en shooter. Men jag tycker verkligen att det här spelet tillför något nytt, och designteamet har jobbat väldigt hårt för att få det att bli så.

”Det blir ett problem”

Tycker du att det finns någonting problematiskt med hur många av dagens krigsspel presenterar olika konflikter och geopolitiska händelser för spelare?

– Ja, det blir ju ett problem om spelare tror att det där är representativt för verkligheten. Jag fattar liksom vad du menar med det där… men det är ju fiktiva versioner av sådana händelser. Och vi skulle kunna gå in på det här mer i detalj, men jag är inte intresserad av att prata om andras spel.

Men om vi pratar om det på ett bredare plan då, om det här med hur vissa spelskapare vinklar sitt innehåll och sin marknadsföring mot en ”autentisk upplevelse”. Om man säger att man gör det och sefan visar spelare en helt förvrängd bild av världen, är inte det ett ganska farligt sätt att sudda ut gränsen mellan spel och verklighet?

– Det är ingenting som vi tänkte på med ”Titanfall”. Jag tror att man inte kan undvika att tänka på några av de här sakerna som spelare… men jag ser inget samband med ”Titanfall”.

”Inte inkluderad i diskussioner”

Sambandet som jag ser här är att Respawn består av många människor som tidigare gjorde den här typen av ”autentiska” krigsspel, men som nu har gått vidare till att göra ett inte så ”autentiskt” krigsspel. Och jag var väl mest intresserad av att höra om ni hade någon större tanke med det där.

– Ja, okej. Om vi haft några såna diskussioner internt så är det i vart fall inte något som jag varit en del av. Så det är liksom svårt för mig att kommentera… men jag menar, jag har ju min personliga åsikt om många spel. Men det här är en fråga som är svår för mig att svara på som representant för studion. Jag är säker på att det finns många olika åsikter här, men jag har inte blivit inkluderad i några diskussioner om det här ämnet. Så det är bara väldigt svårt för mig att svara på det.

Jag läste i en intervju med Respawns Steve Fukuda att ni från början ville rikta in er på att försöka fånga upp en publik som inte ens gillade shooters, att ni experimenterade en hel del med olika spelarroller som innebar att man inte ens behövde skjuta? Kan du berätta mer om det?

– Ja, jag har lite svårt att prata om det. Steve är vår game director och kan prata mer öppet om det här. Men visst, vi experimenterade med många olika saker och… ehm, vi pratar inte om det i detalj så mycket, eftersom vi säkert kommer att använda en del av det i framtiden. Man vet aldrig vad man kommer att använda i framtiden. Men Steve är bättre lämpad att svara på den här typen av frågor.

Från G4 – till ”Titanfall”

Visst började du jobba med spel-pr direkt efter att du slutade arbeta som speljournalist på G4?

– Japp.

Hur var det?

– Alltså, det är fascinerande. När man är på mediesidan så får man se spelen när de nästan är klara, när de är väldigt polerade, och att få se hela processen från början till… jag menar… det är så coolt. Man lär sig saker som man önskar att man hade vetat när man gjorde det andra jobbet, men å andra sidan… ehm, det har varit en fascinerande resa.

Reflekterade du över om det fanns något problematiskt i att byta roll så där, att gå från att bevaka spelbranschen till att marknadsföra den?

– Ehm… tja, du vet… jag har tänkt på det eftersom… ehm… jag menar, det har ju hänt rätt ofta. Till och med innan jag gick från speljournalistsidan till spelutvecklarsidan. Ehm… det fanns många människor som gjorde samma sak redan då. Jag tror nästan att det vore mer problematiskt om man lämnade spelutvecklarsidan för att bli en del av media eller något. Jag vet inte, jag tror att det hade varit konstigare om man gick den vägen.

Mordhotad – för recensionen

”Titanfall” är ett krigsspel som hälsosamt nog även har kvinnliga karaktärer. Men nästan ingen pratar om det. Varför då?

– De syns i trailern, men vi har inte gjort någon big deal av det eftersom det borde vara en normal grej. Det borde bara vara så spel är liksom. Så jag vet inte, en del av mig känner bara att det kanske är ett tecken på att det håller på att bli mer normalt. Kanske är det därför?

Men hur upplever du kulturen som existerar kring spel, och dess attityd gentemot kvinnor då?

– Ja, du vet, det är konstigt. Många frågar mig om det där och du vet… jag ägnar halva året åt att vara ute på spelkonvent och jag möter så många människor inom spelbranschen som är underbara… och liksom helt fantastiska människor. Så jag vill inte spä på idén om att den skulle vara en hemsk platsen för kvinnor – för den är inte det. Men den kan vara det och jag har upplevt det själv förut. Jag skrev en recension av ”Metroid: Other M” för en massa år sedan och fick ta emot mordhot och andra hemska grejer över internet, vid en tidpunkt då ingen annan ens hade spelat spelet. Så de som klankade ner på mig hade liksom ingen aning om det var bra eller dåligt.

”Ekosystem av hat”

Så du blev påhoppad på grund av ditt kön?

– Ja, alltså, jag dissade spelet på grund av vad jag såg som en dålig kvinnoporträttering, men jag klankade ner på spelmekaniken och andra saker också, eftersom det var mitt jobb som journalist. Så det finns ju ett slags ekosystem av hat online, men jag skulle hata om någon trodde att det är allt som möter en som kvinna i spelbranschen. Eftersom… det är inte det. Jag säger inte att det inte existerar. Jag säger inte att det inte kan vara dåligt ibland, jag har hört det på Xbox Live och jag har sett det online, men jag vill inte förstärka bilden av att det bara är så det är.

Hur hanterade du att bli mordhotad på nätet?

– Jag slutade läsa kommentarerna.

Förbjuder rasism, sexism och homofobi

Hur påverkade det ditt jobb som community manager på Respawn då? Försöker du ha en nolltolerans mot den här typen av kränkande beteende?

– Ja, vi tillåter inte rasism, sexism och homofobi eller någonting sånt på våra forum. Vi ger inget utrymme åt användare som beter sig på det där viset. De bannas. Det finns ingen plats för det där. Och forumen är det huvudsakliga sättet som våra fans interagerar med varandra på. När det gäller själva spelet så har jag oerhörd respekt för Microsofts arbete med Xbox Live. Men det klart, det går inte att styra allting och jag kan inte sitta där på Xbox Live och kasta ut alla användare som beter sig på ett vis som jag inte är bekväm med. Men på forumen där jag har full kontroll försöker jag åtminstone se till att den här typen av dåligt beteende inte får frodas. Fast ärligt talat dyker det inte upp lika ofta som man skulle kunna tro om man bara såg till hur dåligt vissa spelare beter sig på internet. Vårt community är väldigt positivt och jag älskar att interagera med det. Men å andra sidan – vårt spel är inte ens ute än… Så jag är säker på att det här någonting vi kommer att prata mer om i framtiden.

Jakob Svärd