Förfärligt långtråkig comeback

Publicerad:
Uppdaterad:

Nya Tomb raider visar att Crystal Dynamics sneglat åt helt fel håll

1 av 15

ÄVENTYR ”Du ska vilja ta hand om Lara.”

Så tänker sig utvecklarna Crystal Dynamics att vi ska känna inför Lara Croft, ”Tomb raider”-seriens ikoniska hjältinna. Vi ska inte tänka att vi är henne, utan att vi skyddar henne. Och nej, de försöker inte ens dölja att detta beror på att hon råkar vara en kvinnlig huvudkaraktär.

Jag har ett bättre förslag, Crystal Dynamics. Vad sägs om att ni tar hand om Lara? Vad sägs om att ni – om ni nu vill ”bring Lara back” – slutligen fattar vad det är som fortfarande gör det allra första ”Tomb raider” till ett så strålande spel? Det som är lika uppenbart nu som det var för 17 år sedan: att Lara är ensam på en glömd plats där ingen människa satt sin fot på tusentals år, fylld med fällor och gåtor, stämningen så tung att luften vibrerar.

När ni utannonserade denna omstart av varumärket trodde jag att ni hade förstått. Det skulle ju handla om en oerfaren Lara Croft, skeppsbruten på en ö – och detta passade in på allting som ”Tomb raider” bör vara. Jag tänkte ensamhet, jag tänkte kamp mot naturen, jag tänkte ”Robinson Crusoe”.

Istället fick jag ”Rambo”.

Fokuserar på fel saker

Det visar sig nämligen att ön som Lara hamnat på är så långt ifrån öde som man över huvud taget kan komma. Här bor redan ungefär tusen elaka män, vilka pyntar sina elaka baser med människolik och exploderande tunnor. Lara hittar snart en vapenarsenal värdig en kommandosoldat, och ja, innan man vet ordet av sitter man förstås där och pepprar, bakom exakt samma satans lådor som skräpat ner spelvärlden ända sedan 2006 års ”Gears of war”.

Det är, som alltid, förfärligt långtråkigt.

Framför allt är det dock förfärligt synd, eftersom solen verkligen börjar lysa över spelet så fort kulregnet upphör. När man får hoppa mellan plattformar uppe bland trädkronorna i en tyst skog eller leta skatter i uråldriga japanska tempel som klamrar sig fast på klippavsatserna, långt över havet. Det är uppenbart att spelet borde ha tillåtits fokusera på de här sakerna, men för att ta sig vidare tvingas man alltid tillbaka till samma gatlopp av kulspruteeld och häftiga explosioner, samtidigt som Lara och övriga karaktärer agerar i ett drama som aldrig viker en tum från det förutsägbara.

Förryckt trams

Manusförfattaren Rhianna Pratchett – som nästan lyckades förstöra

med sitt hopplösa hopkok av uttjatade Hollywood-klichéer – har denna gång valt att göra tv-serien ”Lost” till måltavla för sitt kalkeringspapper. Detta innebär att handlingen inledningsvis känns väldigt spännande, då den kretsar kring en mystisk ö som är omöjlig att ta sig ifrån – men också att samma handling snart tappar kursen fullständigt och hamnar i farvatten dominerat av megalomana dödskulter och zombiesamurajer. Allt medan ”arkeologen” Lara Croft desperat försöker övertyga oss om rimligheten i detta förryckta trams.

Pratchett har också skrivit in ett gäng kompisar till Lara, och dessa birollsinnehavare är så platta att inte ens de själva bryr sig om ifall de lever eller dör. Därför offrar de sina liv stup i kvarten, alltid på ytterst vaga bevekelsegrunder. ”Noooo!” tjuter den nya Lara Croft (som till skillnad från den gamla Lara Croft har känslor) och fortsätter sedan mörsa.

Fiender väller in över henne som vågor, de vrålar, de kastar målsökande handgranater, de har bestämda rörelsemönster som man kan utnyttja till sin fördel... och till slut orkar jag inte mer. Till slut ger jag efter för er önskan, Crystal Dynamics. Till slut känner jag det ni vill att jag ska känna.

Ja, jag vill skydda Lara.

Jag vill skydda henne från er.

Johan Martinsson

Publicerad:

LÄS VIDARE