”Trodde jag skulle svimma före presentationen”

avAlfred Holmgren

SPELA

Massive Entertainments vd David Polfeldt i stor intervju om Clancy-spelet The division

1 av 7

När Massive Entertainment köptes upp av speljätten Ubisoft 2008 var de mest kända för strategispelet ”World in conflict” från 2007.

Det är de fortfarande.

2014 kommer bli året då det förändras. Då lanseras nämligen ”The division” – ett onlinerollspel baserat på Tom Clancys universum, och Malmö-baserade Massives första egna spel sedan de köptes upp.

– När man har jobbat i spelbranschen länge så finns det ett antal tecken som säger att det man gör faktiskt är något jävligt bra – eller tvärtom. Och det här har länge haft alla tecken på att vara ett väldigt, väldigt bra projekt, berättar David Polfeldt, Massives vd, i en intervju som genomfördes före Clancys död.

Foto: Evelina Gustavsson
David Polfeldt, vd för svenska spelstudion Massive Entertainment.

Hur kändes det när ni utannonserade ”The division”, när det hamnade som en stor grej sist på Ubisofts E3-presskonferens?

– Det var faktiskt... det var obeskrivligt roligt. Och förutom att det är roligt så är det också en stor lättnad. För det är så otroligt mycket press, och man pushar teamet så fruktansvärt hårt, och man vet inte om det kommer funka. Så bara när man sitter där i lokalen och det utannonseras – man är mer panikslagen än lycklig just då. Och sedan när man börjar se hur snacket går på nätet och man får in folk som kommer in – businessfolket kommer och dunkar en i ryggen, och journalister som plötsligt säger ”Du, jag behöver träffa dig sedan...” Och man bara så här ”Shit, det blev så, det hamnade där...” Och fram till det ögonblicket så är det ju ändå – det är klart man har en känsla för om man har något på gång. Om man har träffat rätt. Men det är ändå... ibland är det väldigt, väldigt svårt att förutse reaktionerna från publiken. Så det är fruktansvärt roligt, faktiskt. Enormt roligt för teamet, för de har jobbat så hårt på det här, så att det är en enorm belöning.

Du satt i publiken, eller?

– Mm. Jag valde faktiskt det. Jag ville det – jag vill utsätta mig för det. ”Jag sätter mig i publiken, och så hör jag hur snacket går.” Man kan ju annars sitta med utvecklarna, på sidan där alla som ska presentera sitter. Det hade varit en grej också, att vara solidarisk med dem. Men jag kände att jag ville se det ut publikens perspektiv. Som om jag inte har någon förkunskap om spelet, utan upplever det på det sätt som det upplevs av publiken. Det var... otroligt läskigt. Och spännande.

Hur kändes det när det närmade sig? Du var nervös på riktigt?

– Ja, haha... Men jag har varit väldigt lugn, jag har tyckt att det här har varit ett projekt som har sett väldigt, väldigt bra ut väldigt länge. Och det finns så många – när man har jobbat i spelbranschen länge så finns det ett antal... tecken på radarskärmen som säger att det faktiskt är något jävligt bra. Eller tvärtom, att man har en känsla av att vi inte riktigt prickat in allting. Och det här har länge haft alla tecken på att vara ett väldigt, väldigt bra projekt. Men när det var en kvart kvar av presskonferensen, då tänkte jag ”Fan, jag kommer nog svimma nu”. Först tänkte jag att jag var törstig, eller att det var varmt. Och sedan insåg jag: ”Nej, jag är bara nervös. Det är bara det.” Det var faktiskt... det var inte roligt ! Men sedan när det började så... Jag tror man har hört det också från musiker och andra, att när det väl kom igång så blev det... som om man spelar en låt, att man är så här: ”Nu kommer det där, och nu kommer det där – fan, nu satt den där...” Det var väldigt, väldigt, väldigt... tillfredsställande.

”Märkte att det skulle landa riktigt bra”

– Alltså, jag var lättad när det var slut – därför att det var slut. Inte för att någon hade sagt någonting, utan jag bara tänkte ”Okej, det är över. Oavsett hur det går så är vi iallafall färdiga. Vi har gjort det vi kunnat hittills.” Så det var den lättnaden först. Men sedan började det ju ramla in på Twitter, och vissa är ju så fruktansvärt snabba på att trycka iväg mail och sms. Då märkte jag att det här skulle landa riktigt, riktigt bra.

Hur länge har ni hållit på med ”Rogue”, som ”The division” kallades innan det utannonserades?

– Vi började för ett tag sedan. Ehm... vi har olika former diskuterat med Ubisoft ända sedan de köpte Massive. Och det var en idé de hade när de Massive – de var väldigt intresserade av vår bakgrund som pc-utvecklare, med mycket online och att vi skötte vår egen community och backend. Vi släppte patchar hela tiden, vi hade mapmaking-verktyg – vi hade en väldigt rolig relation till vår ”World in conflict”-community. Och det där var någonting som de inte var så... vana vid då, 2008. Så de hade i sitt huvud gjort en rebus där de fick till det här med pc, online, community. Och så ville de modernisera Clancy. Så ur deras perspektiv passade detta ihop. Och vi hade också själva känt att vi ville bort från strategispelsgenren. Och vill höll på att leka med en del idéer som handlade just om onlinerollspel, egentligen. Vi ville inte göra en ”World of Warcraft”-klon – samtidigt som vi alla älskar ”Wow” och spelar ”Wow”. Så vi höll på att testa olika idéer, och en fråga som vi ställde oss ofta var  hur ”Wow” skulle funka om man inte hade magi och fantasy. Hur skulle ett sånt spel fungera? Det är inte helt självklart att det är en bra idé. Men vi höll på att laja med det, och hade lite prototyper och lite tester, och så småningom, under 2009, så började de här olika idéerna sammanstråla till det som inom Ubisoft kallas en ”conception phase”, då man arbetar oerhört brett med stora penseldrag och vilda skisser – ”Vietnam-kriget kanske är en bra idé, kanske en kvinnlig huvudroll, eller kanske detta”. En väldigt, väldigt intressant process, faktiskt, som var ny för oss. Och sedan efter ett tag där så började det hitta sin form – vi hittade saker som vi kände funkade, ”Den typen av idé är bra, den skillen är rätt spännande”. Och Clancy ställer ju vissa krav på vilken typ av spel det ska vara. Så 2009 började vi snacka om det och prova grejer, och sedan så har det liksom långsamt, långsamt utvecklats. Och så har vi haft – vilket jag tycker är skönt – ett väldigt litet team, väldigt länge, som bara testade prototyper, som vågade kasta många darlings längs vägen. Men sedan när vi hade hittat en formel som fick oss att känna ”Shit, det här funkar” – och särskilt, egentligen, när vi började rampa ner ”Far cry 3”-teamet, så fick vi tillgång till en otrolig massa utvecklare som var i toppform just då. Och när vi kunde rulla in dem i teamet som gjorde ”Rogue”, som vi kallade det, eller ”The division”, det var då den riktiga blomningen inträffade. Så det var en lång, lång konceptfas.

”Undrar om vi har ett dåligt designmantra?”

Kan du ge ett exempel på någon darling ni fick döda längs vägen?

– Vi... det har funnits många iterationer av det här spelet. Jag tror att det vi framförallt kämpat med att överge, men som jag är väldigt glad att vi släppte, är att vi väldigt länge använde ett begrepp som vi kallade ”technology is our magic”. I ett rollspel så behöver man en viss typ av magi, tycker jag. Och det förklarar väldigt många saker som händer i ett rollspel. Men om man då inte har magi och fantasy, utan om man har en ”real-life setting” – vad är det då som tillför den här magin? Då hade vi länge som ett designmantra att ”technology is our magic”. Men det blev snabbt såna här superhjälteproblem – man fick liksom skills som kändes väldigt överdrivna och väldigt buffliga, och... det blev snabbt larvigt, för att säga som det är. Så då försökte vi skala ner det där, för vi ville ha en väldigt verklighetstrogen ton i det. Vi drog ner den här tekniken i spelet till en nivå där den faktiskt sannolikt skulle kunna befinna sig i verkligheten. Och det var nog det som var svårast för oss att släppa, för tekniken kändes länge som svaret på en massa frågor, men jag tror att vi insåg efter ett tag att egentligen så svarade den inte på någonting, utan den försatte oss hela tiden i situationer där vi fattade dåliga designbeslut. Men det är svårt – har man levt med det i sex–tio månader, att ”technology is our magic” är vad man drar ut ur bakfickan som svaret på en massa frågor, och sedan börjar man misstänka att det kan vara ett problem: ”Undrar om vi faktiskt har ett dåligt designmantra?” De är svåra att släppa, för man... man hade ett möte för tio månader sedan, då man var övertygad om ”Oooh, där satt den! Bra, då är vi klara.” Och det är jobbigt att upptäcka efter tio månader att det där blivit en återvändsgränd.

Läs andra delen av vår stora intervju med David Polfeldt imorgon här på Spela!