Mästerverket som kan rädda slagpåsen Ouya

Självbiografiska spelet är ett nytt Dear Esther

Det är lätt att vara elak på nätet.

Men ibland fastnar skrattet i halsen.

Det är knappt man kan föreställa sig att det fanns en tid då alla älskade Ouya.

När indiekonsolen dök upp på Kickstarter ifjol blev den snabbt det mest framgångsrika projektet någonsin på crowdfundingsajten. Den förutspåddes ge indiespelen en egen plattform. På bara två dagar samlade de ihop 3,7 miljoner dollar.

Ett år senare har succén uteblivit. Och Ouya själva har istället blivit allas favoritslagpåse.

Tanken med den Android-drivna konsolen var jättebra. Den är extremt billig med sin prislapp på knappa hundra dollar. Att utveckla spel till den kostar en bråkdel av vad det gör till andra system. Och till skillnad från Microsoft, Sony och Apple censurerar Ouya inte bort spel med obekväma budskap från sin webbshop.
Utförandet, å andra sidan, var rent kaos. Försenade utskick, buggig programvara, obekväm kontroll. Digital distribution såg bra ut på papper men krånglade i verkligheten. Spelarna svek och utvecklarna backade. Efter misslyckade pr-kampanjer och ett par brutna löften hade de inte mycket förtroende kvar.

Och som så ofta sker i såna här lägen fick mobben vind i seglen. Leksaksanalytiker som var skeptiska på förhand slog sig högljutt för bröstet – som om det skulle krävas ett geni för att inse den enorma risken i att släppa en indiekonsol där spelen enbart går att ladda ner digitalt! – och glåporden började att hagla.

Det har bildats en mobbmentalitet på internet vars impuls är att håna och förminska allting som Ouya tar sig för. De förvandlades till företaget som inte kan göra någonting rätt; det som alla får lov att skratta åt. Konsolen döptes om till ”Oh-no” i varannan nyhetstext och skadeglädjen visste inga gränser.

Det värsta av allt var emellertid att Ouya började anklagas för att vara den sortens gnidna girigbukar som de försöker utgöra en motvikt till. De som varje år förstör lite mer av spelbranschen genom att låsa in ny teknologi, begränsa hur och när folk han spela, och stänga ute de som är annorlunda.

Situationen kulminerade för några månader sedan när de utannonserade att ”That dragon, cancer” skulle bli exklusivt för Ouya.

Spelet är självbiografiskt. Det handlar om fyraårige Joel Green som är obotligt sjuk i cancer. Han har redan levt tre år längre än någon trodde att han skulle göra. Det är utvecklat av hans pappa, Ryan Green, och är strukturerat som en serie vinjetter där varje scen är ett minne som narrativiseras av Ryan själv eller hans fru, Amy.

Varje vecka av familjen Greens liv är full av ångest och oro. Tumörer fortsätter att bildas i Joels kropp i en takt som gör det svårt för behandlingen att hinna med. Kommer han överleva nästa strålbehandling mot huvudet? Kommer han att bli förlamad? Hur kan de ge honom en värdig uppväxt när det mesta av den tillbringas på sjukhus? Hur finner man någonting fint att minnas när tillvaron är så full av misär?
 

”That dragon, cancer” handlar om att leva med de här tankarna dag och natt. Men det handlar också om en förälders villkorslösa kärlek och om en orubblig tro på något bättre. Det är ett unikt spel. Ett banbrytande spel. Det får alla betygsskalor och bedömningsmallar att blekna bort.

När Ouya utannonserade på Twitter att spelet var exklusivt för dem var det en liten seger för en konsol som skapades just för att ge sådana här verk en plattform. Det var framförallt en god nyhet mitt i ett hav av hån och glåpord. ”Get some”, avslutade de tweeten i ren iver.

Internetmobben såg det öppna målet, och den tog chansen att sparka in bollen: maskinen som anammat mottot ”Free the games” börjar frihetsberöva spelen. Hej dubbelmoral.

Några veckor senare visades ”That dragon, cancer” upp för första gången på en spelmässa. På bordet intill skärmen stod ett foto av Joel Green och en förpackning med näsdukar uppställda. Tog det lång tid innan mobben började spy ur sig sin avsky online över hur Ouya var den värsta sortens företag som exploaterade ett döende barn för att kränga konsoler? Nej, det gjorde det förstås inte.
Däremot nyanserades debatten från ett oväntat håll. Ryan Green fick själv syn på allt hat, och han blev upprörd av vad han läste. Så han satte sig ner och skrev ett svar på tal som fick många att skämmas.

Han förklarade att han själv hade placerat fotot av Joel i sin monter eftersom han tyckte att det var en fin bild av människan han älskar mer än någon annan i hela världen. Eftersom spelet handlar om just honom hade den viss relevans i sammanhanget. Näsdukarna hade han ställt där eftersom flera människor som provat demot hade gråtit öppet efteråt.

Och medan det förvisso var sant att spelet är formatexklusivt så påpekade han att det var tack vare Ouya som ”That dragon, cancer” över huvud taget existerar. Ingen ville finansiera det förrän Ouya erbjöd sig att göra det. Och de gjorde det innan de visste om de ens skulle gå jämnt ut med själva konsolen. De riskerade sina egna pengar för att spelet skulle bli verklighet.
 

För den goda gärningen har de fått orimligt mycket skit.

Vad gäller ”Free the games” är det ett i grund och botten beundransvärt initiativ. Det går ut på att Ouya, i utbyte mot en tidsbunden formatexklusivitet för spelet (normalt sex månader), matchar hundra procent av pengarna som en indieutvecklare lyckas dra in via Kickstarter – förutsatt att de skrapar ihop minst 50 000 dollar själva.

”That dragon, cancer” behövde aldrig någon kampanj på Kickstarter. Ouya finansierade det rakt av. Men för många utvecklare är det här ytterligare en finansieringsmodell som inte existerat tidigare. Det är väldigt svårt att se det som någonting dåligt. Att Ouya inte blivit en succé som konsol, och att människorna bakom nu gått och blivit villebråd för alla som vill kasta lite sten, handlar i mångt och mycket om att de varit först med att försöka definiera en målgrupp som inte har någon riktig definition.

”Ouyas pr har varit den ena exploderande minan efter den andra,” skrev Ryan Green, ”men det är vad som brukar hända när du går först genom ett minfält.”
 

”That dragon, cancer” är fantastiskt. Det är ett ”Dear Esther” eller ett ”Journey” som väntar på att hända. Jag fick chansen att prova det under Indiecade i Los Angeles för två veckor sedan. Jag var en av många som vandrade därifrån med tårar i ögonen efteråt. Den spelbara scenen som visades upp handlar om en lång natt i ett sjukhusrum. En tung dag börjar nå sitt slut, men Joel vägrar att somna. Han spyr upp sin juice på grund av stålbehandlingen och börjar slå huvudet mot gallret på spjälsängen så fort Ryan lägger ner honom. Det är någonting därinne som värker. Han är rädd och har ont. Den förtvivlade fadern har svårt att trösta honom.

Det är en svår scen, men den är samtidigt väldigt vacker. Spelet hittar små fina betraktelser av sina karaktärer som gör att de känns väldigt mänskliga. Och det lyckas förmedla att det här inte bara är en historia om ett barn som är sjukt – utan också en berättelse om en faders kärlek till sin son. Det är en son han aldrig kommer få se växa upp, och samtidigt som den vetskapen sliter honom i bitar får den honom att värdera varje stund de har tillsammans. Det tar någonting fult och vidrigt och lyckas utvinna någonting fint och känslosamt ur det.

”That dragon, cancer” ser ut att kunna bli spelet som vänder trenden för Ouya, och det är ingen slump. Det är nämligen just den sorts spel de hoppades kunna ge en plattform med konsolen.

Men ännu bättre: det är också det spel som till slut kan få mobben att sätta skrattet i halsen.

Carl-Johan Johansson