”Life is strange”-skaparen: Hata på, bara

avJonas Högberg

SPELA

Dontnod Entertainments Jean-Maxime Moris: Många hatar för hatandets skull

1 av 15

”Life is strange” är spelstudion Dontnods andra spel efter ”Remember me”.

Båda spelen har en kvinnlig protagonist – och i båda fallen har Dontnod fått slita hund för att behålla sina hjältinnor när utgivare framfört krav på manliga ersättare.

– Sexism är inte ett spelrelaterat problem. Det uppfanns inte i tv-spel, det kommer inte heller att vara spel som löser problemet, säger Dontnods Jean-Maxime Moris till Spela.

Franska spelstudion Dontnod Entertainments medgrundare Jean-Maxime Moris.

Dontnod har sitt högkvarter i Paris. Hur har du upplevt de senaste veckorna och allt det som hänt med terrordåden?

– Det har varit som att utstå en jordbävning under en väldigt lång tid. Jag växte upp med många av tecknarna som dog, deras alster fanns med i alla franska serietidningar när jag var liten. Alla fransmän i min ålder har förmodligen samma sorts relation till dem. Det finns så många horribla aspekter av det här. Kriget mot kulturen, rasismen, det franska samhällets misslyckande. Jag vet inte vad som kommer hända nu, hur folk världen över kommer reagera, hela situationen är så komplex…

– Men en sak skänker mig lite hopp, och det är något som hände efter Utöya-massakern. Norges statsminister sa att de tänkte svara på attackerna med mer generositet, mer frihet och mer demokrati – och därmed se till att mördarens förhoppning om ett räddare och mer slutet samhälle inte skulle infrias. Jag hoppas att vi i Frankrike kommer svara på samma sätt. Vi ska självklart stå fast vid våra principer, men också ha modet att ifrågasätta vårt samhälle. Det är inte bara någon annans fel.

”Läser inte kommentarer”

Hat, oavsett hur det triggas, finns ju i överflöd på nätet. När jag var inne på Youtube och tittade på trailern till ”Life is strange” kunde jag läsa massvis med arga och hatfulla kommentarer som reagerade på att spelsajter jämfört ert spel med ”Gone home”. Hur kommer det sig, tror du?

– Jag läser inte kommentarer online. Jag har aldrig postat en själv. Att möjligheten finns tycker jag är toppen, men jag skulle aldrig få för mig att läsa kommentarer. Vissa är givetvis konstruktiva, men samtidigt finns det så många som bara vill sabla ner människor. Jag tror att negativa personer är mer benägna att få sin röst hörd än positiva personer. Den teorin gäller vare sig vi befinner oss vid ett restaurangbord eller på nätet. Många kommer älska det här spelet eftersom det kanske kan jämföras med ”Gone home”, andra kommer hata det just därför. Och det är okej med mig, hata på bara.

Kollegor får dödshot

Men varför tror du att de hatar den kopplingen så mycket?

– Varför? Kanske för att de tycker att allt ska vara helt unikt och inte inspireras av något annat i världshistorien, vilket är en fullständigt absurd tanke. Många hatar säkert spelet bara för hatandets skull.

Tror du att tv-spel någonsin kommer bli en måltavla för terrorister på samma sätt som Charlie Hebdo blev?

– Jag känner till spelstudior som fått ta emot dödshot. De har gjort spel som handlar om krig… Jag säger så här: jag tror på rätten att få säga vad man vill. Alla borde få göra de spel de vill göra. Spelen får vara hur smaklösa som helst, det är okej. Jag kanske inte kommer gilla spelet, men det har rätten att få finnas. Så visst finns chansen att människor som inte har samma syn på världen och kulturen kommer vilja sätta stopp för vissa spel. Men jag hoppas att det aldrig kommer hända.

”Bryr mig inte om karaktärens kön”

När ni gjorde ”Remember me”, Dontnods förra spel, ville potentiella utgivare att ni skulle ersätta den kvinnliga protagonisten med en man. För några veckor sedan avslöjade ni att ni gått igenom samma procedur med ”Life is strange”. Hur ser du på allt det här?

– Det finns många perspektiv. Som kreatör bryr jag mig inte ett skit om vilket kön en karaktär har. Jag kan känna empati för både manliga och kvinnliga karaktärer. Den enda åtskillnad jag bryr mig om är huruvida karaktärerna är bra eller dåliga. Sedan är det svårt att bortse från allt det som händer i spelvärlden nu med gamergate och allt… Vi är ett litet community och ibland tror vi att vi är smartare än vi i själva verket är. Jag reagerar på allt det här som en medborgare, jag ser inte sexism som ett spelrelaterat problem. Det uppfanns inte i tv-spel, det kommer inte heller att vara spel som löser problemet. Som medborgare ser jag den större bilden och jag tror att när kvinnor är bättre representerade på parlamentär nivå, eller i politik i stort, eller har samma löner som män – först då kommer saker och ting att förändras på allvar. Det finns ett problem med hur vi ser på kvinnor rent generellt.

”För få kvinnor”

Hur många kvinnor jobbar på Dontnod?

– Inte tillräckligt många. Inte ens nära. Ungefär tio procent av våra anställda är kvinnor. Den siffran blir högre om vi inkluderar utgivaren Square Enix anställda. Det är lite av en moment 22-situation. 90 procent av de som söker jobb hos oss är män. Därmed måste vi göra ett aktivt val att diskriminera positivt för att jämna ut könskvoten. Och så jobbar vi inte. Kanske kommer vi att göra så i framtiden, men inte nu.

Kan du berätta lite om spelets tjejduo, Max och Chloe? Du har sagt att du ser dem som yin- och yang-figurer, varandras motsatser.

– Chloe är ett år äldre än Max. På ett sätt är hon mer… kraftfull än Max i början av spelet. Mer självsäker. Men det är också en del i sättet hon skyddar sig själv. Med tiden kommer Chloe att få Max att förändras eftersom Max kommer tvingas in i situationer som hon aldrig varit i förut. Chloe kommer berika Max som karaktär, och vice versa kommer Max öppna upp Chloe. Manusförfattaren Christian Divine – ett fantastiskt namn, eller hur? – har gjort ett fantastiskt jobb med de små detaljerna. Även om jag inte kan relatera till att växa upp i Amerika på samma sätt som han kan så har han fokuserat på allmänmänskliga känslor och erfarenheter. Hur det är att hitta sig själv. Att ifrågasätta sig själv i ung ålder. Att, som Max, av oförklarliga men ändå på något sätt förklarliga skäl inte ta kontakt med Chloe trots att hon varit tillbaka i deras gamla hemstad i över en månad.

Vill frammana indievibb

Varför valde ni att placera spelets fiktiva stad Arcadia Bay i Oregon?

– Det har att göra med känslan vi ville förmedla med spelet. Och det är… nostalgi. Vi är ju ett gäng 30-plussare som ser tillbaka på highschool- och college-åren. Den årstid som bäst fångar den känslan är hösten. Du vet, sommaren är borta, men det finns fortfarande spår av den. Ljuset finns fortfarande kvar, men det lyser på ett annat sätt. Och om man tänker på det så tänker man på Oregon! Man tänker på stora träd, det stora havet och små, små städer där relationer människor emellan betyder mer eftersom alla känner varandra.

”Life is strange” lägger stor vikt vid att bygga en speciell atmosfär. Grafiken ser ut att vara målad med vattenfärger, musiken tycks vara kärleksfullt utvald. Vad betyder atmosfären för ett spel?

– Tja… Okej så här: spel och film har många saker gemensamt, men man håller ju i en kontroll när man spelar ett spel. Sättet du kopplas samman med ett spel sker genom muskler och nerver. Film och spel har det audiovisuella gemensamt. Musklerna driver dig framåt genom spel, men det som får dig att skapa ett band med spelet är det du ser och det du hör. Och jag tycker att ljudet och bilden är lika viktiga i det avseendet. Vår avsikt är att frammana en indievibb med spelet. Det var därför vi valde den impressionistiska stilen rent estetiskt, det är tänkt att framhäva karaktärernas expressiva känslor och manér. Samma sak gäller musiken. Det finns faktiskt ingen musik i själva spelet som, hur säger man, manar dig framåt? Bakgrundsmusik. Varje gång en låt hörs i spelet så är det tänkt att vara Max eget inre soundtrack. Det är därför som du kan sätta på en låt på stereon i Max internatrum och sedan vandra runt på skolan och ändå höra låten spelas. Hon bär den med sig. Men när den är slut sänker sig tystnaden över spelet. Det är ett väldigt medvetet val.

Inspireras av ”Heavy rain”

Du har tidigare sagt att spelstudion Telltales episodiska spel varit en stor inspirationskälla. Hur då?

– Om det skulle finnas en triforce som betecknar våra inspirationskällor så skulle det vara ”Gone home” i ett hörn, Telltales spel i det andra och ”Heavy rain” i det tredje. ”Gone home” för dess tema och karaktärer, Telltales spel för valen och konsekvenserna, ”Heavy rain” för dess sätt att verkligen presentera en kittlande cinematisk upplevelse. Och vi är någonstans mitt i den här triforcen. När det gäller Telltales inflytande på vårt spel så är det de många mikrobesluten du tvingas göra. De kommer avgöra hur din historia kommer berättas. Det kommer inte öppnas upp helt andra vägar i spelet, att någon plötsligt får åka till Stockholm eller Paris, alla spelare kommer befinna sig i samma historieberättande tunnel men upplevelsen kommer kännas annorlunda tack vare många små detaljer som skiljer sig åt beroende på de val man gör. Vilka dialogval man gör, vilka blickar man mottar från en karaktär, foton tagna på specifika platser. Allt det här kommer bidra till att skapa en personlig upplevelse och det är vad jag tror på när det gäller spel. Något ska kunna kännas unikt utan att man behöver bygga 20 olika spel.

Valen får konsekvenser

När spelaren gjort ett val i Telltales spel står det ofta att den och den karaktären ”kommer minnas det här”. I ”Life is strange” står det att ”det här kommer få konsekvenser”. Det ger valet man gör en mer ödesdiger aura, skulle jag säga.

– Absolut. En annan sak som skiljer sig åt är det faktum att ditt val verkligen kommer att få konsekvenser. Det är inte alltid fallet i Telltales spel, de luras lite med spelaren på så sätt. Och det är helt okej, man vet inte alltid var man har vissa karaktärer på så sätt. Men vi har försökt angripa det här med val och konsekvenser på ett annat sätt. Experimentera lite. När det där meddelandet dyker upp i vårt spel kan du vara säker på att ditt val kommer att få konsekvenser. Både kortsiktigt och långsiktigt.