Chockerar som ett smatterband

SPELA

ÄVENTYR

...och Remedy såg att ljuset var gott; och Remedy skilde ljuset från mörkret.

I fem långa år har världen väntat på att Alan Wake ska vakna. Finska ”Max Payne”-studion Remedy har mestadels arbetat i tystnad. Under tiden har vi hunnit bocka av spelets referenser; ”Twin Peaks”, Stephen King, ”Den sista färden”, ”Lost”, ”The Shining”. Men egentligen är Första Moseboken den mest uppenbara inspirationskällan. Kontrasten mellan ljus och mörker det centrala temat.

Den berömde New York-författaren Alan Wake plågas av sömnbrist och skrivkramp. Tillsammans med sin fru, Alice, drar han sig undan till den sömniga och vackra timmerstaden Bright Falls för att få ro.

Allt går sedan mycket snabbt. Hustrun försvinner, Alan får en blackout, ett av hans egna romanutkast till en skräckhistoria tycks bli verklighet framför ögonen på honom. När dagen övergått i natt blir de bildsköna omgivningarna plötsligt hotfulla. Den väldiga granskogen viner och tjuter, skuggorna dansar i extas över bergen, månskenet är kallt och naket. Ljuskänsliga skuggvarelser omringar och attackerar i skydd av mörkret. Hjärtat slår hårt när man likt ett fyrtorn låter sin ovärderliga ficklampas ljuskägla svepa i 360 grader – samtidigt som man famlar efter nya patroner till geväret. När ammuntionen tar slut flyr man i panik genom natten.

Chockeffekterna ligger som ett minfält genom hela­ spelet. Men ”Alan Wakes” traditionella spel­design överraskar aldrig, utan löper som en hårt regisserad slinga precis mellan ”Silent hill” och ”Resident evil”.

Däremot är det välskrivet och snyggt uppdelat i episoder likt en en tv-serie. Det äger en stämning och atmosfär som man förstår att det tagit fem år att kalibrera. Och kanske drabbar ”Alan Wake” så hårt eftersom det talar till våra mest primitiva föreställningar: ljus läker, mörker dödar.

Det funkade ju rätt bra för Bibeln.