”Det ska vara lite sexigt”

avAlfred Holmgren

Soul calibur-regissören om arkadspel, genrens framtid – och sexighet

”Soul calibur IV” fick utmärkta recensioner, men var egentligen ett djupt bristfälligt spel.

Åtminstone om man får tro Daishi Odashima – regissören bakom seriens högaktuella femte del.

– Allt jag inte gillade har jag korrigerat i ”Soul calibur V”, säger Odashima till Spela.

Hur har ni förändrat ”Soul calibur”-formeln sedan ”Soul calibur IV”?

– Den största förändringen är ”critical”-mätaren. Hittills har utförandet av combos och avståndsbedömning varit grunden för fighterna. Men nu måste du hantera critical-mätaren också – om du ska använda den direkt eller spara den till senare. Det är en stor förändring. Det är mer strategiskt.

Gör detta att spelet är svårare för nybörjare att närma sig? Eller är det fortfarande ganska lätt att komma in i?

– På sätt och vis har det blivit lättare. Folk vet vad de ska göra. Med critical-mätaren kan man utföra ”critical edge”, som åsamkar stor skada. Så när man har mätare kan man med de flesta karaktärer inkorporera critical i en combo. Så man kan ha det som mål, och veta att critical edge kommer leda till stor skada. Det kan göra det lättare. Om man inte är säker på vad man ska göra kan man åtminstone tänka att man ska sikta på utgöra critical edge-moves.

Kommer ”Soul calibur V” släppas i arkadversion?

– Vi vill det!

”Street fighter IV hjälper oss”

Hur ser arkadmarknaden ut just nu i Japan? Är den stabil eller krymper den?

– Man ser fortfarande många arkadhallar i Japan. Men man ser färre som fokuserar på spel – spel med spakar och knappar. Det ser man inte så mycket. Snarare ser man andra sorters maskiner, som åkturer och skjutbanor. De är fortfarande populära. Men tv-spelen blir mindre och mindre populära.

Har marknaden förändrats efter framgångarna för ”Street fighter IV”?

– Konsolkonverteringen av ”Street fighter IV” kom ut inte så länge efter arkadversionen, och det går att spela online även hemma. Folk ser inget behov av att spela det i arkadhallen. Så det hjälpte inte mycket.

Om vi bortser från arkadscenen – känner ni att marknaden världen över är mer mottaglig för fightingspel idag?

– Vi tycker definitivt att framgångarna för ”Street fighter IV” är bra för fightingcommunityt. Det kommer absolut hjälpa oss nå framgång också.

Har det varit svårt att få ”Soul calibur V” att kännas nytt och fräscht när det finns så många tidigare spel i serien?

– Det där är alltid en svår fråga, mellan varje spel. Enligt mitt synsätt finns det två alternativ. Det ena är att inte förändra särskilt mycket, att försöka behålla spelarna från de tidigare spelen. Det andra är att förändra spelet dramatiskt för att nå en ny publik. Och den här gången har vi förändrat det ganska dramatiskt. Även när det gäller storyn, att det utspelar sig 17 år senare än föregångaren, och att karaktärerna är ganska nya. Och sedan har vi det nya critical edge-systemet.

”Var missnöjd med flera saker”

Fanns det något i ”Soul calibur IV” som ni kände att ni behövde åtgärda, som ni inte var tillfreds med?
– Det finns flera saker i ”Soul calibur IV” som jag inte var nöjd med. Det är också de sakerna som vi nu har förändrat. Det var till exempel ganska tungt att styra, och det var svårt att undvika attacker. Rörelserna är mycket rappare nu. Dessutom var karaktärerna inte så balanserade som de borde vara. Det har vi också åtgärdat. Och i det förra spelet kunde inte alla utföra critical finishes, eftersom de krävde att man först utförde guard breaks. Den här gången behöver man inte göra det för att aktivera critical edge. Vem som helst klarar av det. Så allt jag inte gillade i  ”Soul calibur IV” har jag korrigerat.

De kvinnliga karaktärerna i ”Soul calibur”-serien har kritiserats för sina ”former”...

– Det där är svårt, hahaha... Alla som är inblandade i projektet har olika åsikter. ”Soul calibur IV” hade en annan regissör, som hade sin egen åsikt, och lät karaktärerna designas på ett visst sätt. Jag tycker att det är bäst att ha det som det är i ”Soul calibur V”. Om man jämför med ”Soul calibur IV” har karaktärerna mer kläder på kroppen. Och... storleken på vissa kroppsdelar... Det ska vara lite sexigt, men inte vulgärt.

”Ezio passar perfekt”

Hur kommer det sig att Ezio från ”Assassin’s creed” är med i spelet?

– Jag hade två punkter som var viktiga när vi valde gästkaraktär. Den ena är att karaktären ska vara från något slags spel. Den andra är att karaktären ska passa in i ”Soul caliburs” universum. Och när jag gick igenom karaktärer var Ezio ett perfekt alternativ.

Har du spelat ”Assassin’s creed”...?

– Lite.

Gillade du det?

– Jag älskar actionspel, men jag hann inte spela det så mycket. Så jag kan egentligen inte utvärdera det.

Med arkadmarknadens nedgång i åtanke, tror du att du fortfarande kommer kunna göra fightingspel om, säg, tio år?

– Jag tror inte att efterfrågan på fightingspel kommer växa särskilt mycket, men inte krympa heller. I den bemärkelsen kommer fightingspelen leva vidare länge till.

Vad känner du inför spelmarknadens skifte de senaste åren, från avancerade hardcore-spel till lättare casual-spel?

– Haha... Min personliga åsikt? Jag gillar svåra spel, där man dör och måste reflektera över vad man gjort för fel och försöka om och om igen. Men på grund av mitt jobb har jag mindre och mindre tid till att spela, och om man ägnar mycket tid åt ett visst spel hinner man inte med ett annat – det kommer ju nya hela tiden. På så vis tycker jag att marknaden rört sig åt rätt håll, med lättare spel.