Bethesda överträffar äntligen ”Morrowind”

Publicerad:
Uppdaterad:

Elder scrolls V: Skyrim kommer stjäla ditt hjärta

1 av 6
Foto: Foto: JOEL MARKLUND
SKYRIM = 5 700 RÅSUNDA ”Elder scrolls V: Skyrim” är lika stort som 5 700 normalstora fotbollsplaner.

ROLLSPEL I februari i år släpptes en inofficiell patch till ”The elder scrolls III: Morrowind”. Patchen, döpt till ”Morrowind overhaul”, var resultatet av nästan tre års slit. Den är en av de hundratusentals användarskapade moddar som man kunnat tanka hem från nätet under de senaste åtta åren. Samtidigt som de släppte ”Morrowind” 2002 valde nämligen Bethesda att göra utvecklingskitet för spelet tillgängligt. Sedan dess har spelarna själva kunnat skapa nya uppdrag, karaktärer, byggnader, till och med mindre landmassor.

Vad det är som gör att ”Morrowind overhaul” sticker ut från mängden? Den uppdaterar nästan all grafik i spelet till modern standard. Vilket skulle vara en nog så imponerande bedrift i sig om det inte vore för ytterligare en detalj:

Spelvärlden i ”Morrowind” är över 20 kvadratkilometer stor. Ja, du läste rätt. 20 kvadratkilometer.

Om du undrar vad det är som driver någon att åta sig ett så hisnande projekt har du förmodligen aldrig spelat ”Morrowind”. Och i så fall har jag en god nyhet: ”Skyrim” kommer att stjäla ditt hjärta.

Bedårande vackert

Det har gått nästan tio år nu sedan Bethesda definierade sandlådegenren och satte en så skyhög standard att ingen kommit i närheten av den sedan dess. Kanske är det därför bara logiskt att det är de själva som slutligen överträffar den.

Med ”Skyrim” har Bethesda slutligen hittat tillbaka till vad det var som gjorde ”Morrowind” så minnesvärt: glädjen att upptäcka och utforska. Trots att den enorma öppna världen är över 40 fiktiva kvadratkilometer (vilket motsvarar hiskeliga 5 700 normalstora fotbollsplaner) är praktiskt taget varje miljö unik. Och de är bedårande vackra. De varierar mellan John Bauer-aktiga skogar, höga snötäckta bergskedjor, gamla uråldriga dvärgaruiner, djupa grottor, grästäckta ängar, karga stenslätter sönderfrusna nordliga regioner där norrskenet är det enda ljuset. De är fulla av platser att upptäcka och historia att uppleva. Atmosfären är så tjock att du kan skära i den med kniv.

”Skyrim” utspelar sig i det fiktiva Tamriels nordligaste provins. Designen är delvis inspirerad av nordiska fornminnen och vikingasagor. Det är en plats som håller på att slitas sönder av inre motsättningar. Dels mellan de nationalistiska Stormcloak-rebellerna, som strider för sin arvsrätt och sin religionsfrihet, och kejsardömet som försöker utplåna deras traditioner. Dels mellan nordborna själva och den urbefolkning som för länge sedan befolkade provinsen innan de slog ner sina bopålar där.

Släpper dig helt fri

När spelet inleds befinner du dig på en hästkärra som skumpar fram genom ett frostbitet bergspass tillsammans med en grupp upprorsmän som försökt bryta sig loss från kejsardömet. Du är på väg mot din egen avrättning. Precis innan bödeln hinner låta yxan falla dyker emellertid en drake upp och bränner ner hela byn. I tumultet som uppstår lyckas du fly tillsammans med några av de andra fångarna genom en underjordisk tunnel. Och så fort du kommer ut på andra sidan är det slut på alla pekpinnar. Spelet släpper äntligen taget och låter dig välja riktning själv.

Likt alla ”Elder scrolls”-spel ställer ”Skyrim” en väldigt enkel fråga: hur vill du spela? Sättet som det låter dig besvara den på är vad som gör det unikt. Världen är så full av hemligheter, sidouppdrag och platser att utforska att själva storyn i spelet snabbt förvandlas till ett bakgrundsbrus. Efter mer än 40 speltimmar har jag knappt petat på handlingen. Jag har varit upptagen med att lära mig smida vapen och rustningar, utforska gamla ruiner, skapa relationer till karaktärer i världen och upptäcka platser vars storslagna naturromantik omöjligt kan fästas i ord. ”Skyrim” har inte bara en enorm yta – djupet som döljer sig under den är nästan bottenlöst.

Har inte förlorat sitt djup

Det nya nivåsystemet påminner om ett mellanting av ”Oblivion” och ”Fallout 3”. Min oro på förhand handlade om att det genom att skala ner antalet attribut och färdigheter (från åtta attribut och 21 färdigheter i de tidigare spelen till tre respektive 18 i ”Skyrim”) skulle förlora en del av sitt djup, men så är inte fallet. Hela systemet är istället omarbetat för att du ska få ut mer av dem.

Varje färdighet har en mängd specialförmågor i form av perks som du kan låsa upp när du blivit tillräckligt skicklig. Enhandsvapen blir starkare, sannolikheten att få in en förödande träff ökar, pilbågar får zoomegenskaper, dina magier kostar mindre att använda. Du kan skräddarsy din karaktär på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Det ställer dessutom större krav på balansen mellan färdigheterna. En karaktär som bara kan strida eller bara kan använda magier kommer inte långt.

En av de bästa nya färdigheterna är möjligheten att skapa egna vapen och rustningar med hjälp av delar som du samlar ihop under dina upptäcktsfärder. Djurpälsar går att garva till läder. Malm går att hacka loss från klippblock och sedan smälta samman till metall i smältverk. Din utrustning kan inte längre gå sönder, men i gengäld behöver du vara en skicklig smed för att kunna förbättra den eller skapa ny.

Din karaktär är en så kallad dovakiin, vilket innebär att du har förmågan att absorbera magiska krafter från drakar när du dödar dem (benknotor och fjäll från fallna drakar kan dessutom användas för att skapa särskilt kraftfulla rustningar och vapen). Dessa krafter går att använda i form av shouts – besvärjelser som uttalas på ett påhittat, fornnordiskt språk. Shouts är de allra kraftfullaste magierna i hela spelet. Och de är sällsynta att komma över eftersom drakarna är både luriga att finna och mördande svåra att ha ihjäl. Totalt ska det finnas ett tjugotal shouts att lära sig.

Löjligt långt före allt annat

Exakt vad drakarna gör i Skyrim är ett av spelets mysterier. De har inte synts till på över tusen år innan berättelsen i ”Skyrim” inleds. De är enorma, respektingivande varelser. De är dessutom helt oscriptade, vilket innebär att deras beteende inte är kontrollerat eller begränsat. Vid ett tillfälle försöker jag fly från en och leder den av misstag till en liten by där otaliga karaktärer får sätta livet till.

Skyrim är en värld som är full av liv och rörelse. Men framförallt: den är full av människoöden som känns intressanta. Karaktärerna på båda sidor av konflikterna har sina brister och laster. Ingen framstår som enskilt god eller enskilt ond. Båda sidor ger perspektiv på saker som kolonialism och latent rasism. Folk är komplicerade, precis som i verkliga livet.

Jag har svårt att hitta ord för hur mycket jag tycker om det här spelet. Det är så långt före allting annat i den här genren att det är löjligt. De flesta sandlådespel som släpps har en uppenbar brist som bottnar i ett fundamentalt missförstånd: de tror att det är den enorma ytan som gör dem intressanta. Det är det inte. Det är djupet. Spel som ”GTA IV” och ”Mafia 2” har vidsträckta, estetiskt tilltalande världar, men du kan inte interagera med dem i någon större utsträckning.

Bethesda, å andra sidan, fungerar inte så. De gör virtuella världar eftersom de vill att du ska uppleva dem.

Om du, likt jag, var rädd på förhand för att det skulle spinna vidare på den stereotypa fantasydesignen och det strikta storyupplägget från ”Oblivion” kan du med andra ord sluta oroa dig. ”Skyrim” är allting du någonsin hoppats att det ska vara.

Carl-Johan Johansson

Publicerad: