Fansen betalar miljoner för att han ska skapa deras drömspel

SPELA

Veteranen Chris Roberts fick 300 miljoner av spelarna för att utveckla Star citizen

1 av 19
”Star citizen”-skaparen Chris Roberts.

Han slog igenom som skaparen av det numera klassiska spelet ”Wing commander”.

Han höll på att sluta som en medelålders halvtaskig Hollywood-producent.

Sedan bad Chris Roberts sina fans om en sista chans att ge dem det rymdäventyr han alltid drömt om att designa. De svarade med att skänka 300 miljoner kronor.

I en stor och exklusiv intervju med Spela förklarar Roberts hur det gick till.

Det var strax före millennieskiftet Chris Roberts lämnade spelvärlden, utbränd och frustrerad, för en karriär i Hollywood. Där skulle han äntligen göra den grandiosa rymdopera han hade i sitt huvud rättvisa. Men publiken struntade i hans debutfilm, ”Wing commander”. Recensenterna skrattade åt den. Mest sved kanske svadan från Roger Ebert, en av USA:s mest berömda filmkritiker.

”’Tyst, det kommer ett attackskepp’, ropar någon, varpå alla ombord håller andan. Små sonarping läggs på soundtracket och vi hör mullret från en gigantisk farkost ovanför. Eller under. Spela roll. ’I rymden’, som ’Alien’ påminde oss, ’kan ingen höra dig skrika’. Det finns en utmärkt förklaring till det; i vakuum kan ljudvågor inte transporteras, inte ens de som orsakas av enorma attackskepp. Inte för att ’Wing commander’ bryr sig om den sortens logik – en film baserad på ett datorspel, och som ofta ser ut som ett sådant.”

På sajten Rotten Tomatoes – som samlar filmrecensioner – har 43 av 48 skribenter sågat ”Wing commander”, som fick premiär 1999. Roberts stannade visserligen i Hollywood i över tio år – och stod som producent för ett gäng reabacksfilmer – men han var några ljusår ifrån att klassas som nästa George Lucas eller James Cameron. Däremot lärde han sig några viktiga läxor. För att göra sin vision rättvisa behövde han obegränsat med pengar, total kreativ kontroll och noll inblandning av förläggare, utgivare och studiochefer. Det var naturligtvis både absurt och orealistiskt. Men det mest absurda var att Chris Roberts lyckades.

Gjorde egna spel – i klassrummet

Chris Roberts bor i USA, är född i USA, men uppvuxen i Manchester. 1968 höll hans pappa på med en sociologisk studie i inbördeskrigets Guatemala. Under tiden bodde modern, familjerådgivare till yrket, på säkert avstånd hos föräldrarna i Palo Alto, Kalifornien. Chris föddes i grannstaden Redwood City. Kort därpå åkte familjen tillbaka till Manchester igen.

Datorer och populärkultur utgjorde inget hot om fördärv i medelklasshemmet i Manchester. Tvärtom: pappan var en så kallad ”early adopter”, han tyckte om den senaste tekniken. Jämte science fiction-böckerna, legobitarna och fantasyserierna stod hemdatorn BBC Micro, vars popularitet i 80-talets England manifesterades i den för tiden inflytelserika tidningen The Micro User.

– Jag hade spelat nere i arkadhallarna, säger Roberts. Jag tänkte väl att jag kunde göra ett eget spel. Men man fick utbilda sig på egen hand. Man kunde ta extralektioner i skolan i datorkunskap. Men när läraren ville lära oss tråkiga grejer – som hur databaser fungerade – satt jag längst bak i klassen och försökte göra spel. Samme lärare blev sedan chefredaktör för The Micro User och då mindes han mig. Han hörde av sig och bad mig göra ”månadens spel”, som brukade följa med tidningen. Jag fick 100 pund och tyckte det var otroligt mycket pengar.

Förändrades av ”Star wars”

Chris Roberts var 13 då. Men redan fem år tidigare hade hans liv – på det mest klichéartade av vis – slungats ut i den omloppsbana där det fortfarande befinner sig. Han hade sett ”Stjärnornas krig” tillsammans med sin far. De hade suttit på en biograf i Manchester, men efteråt kunde åttaåringen svära på att han befunnit sig under de två solarna på planeten Tatooine.

– Jag var en annan person när jag kom ut. Det var otroligt effektfullt. Det var första gången jag helt och hållet slukades av en science fiction-värld. Det kändes som ett helt universum. Jag hade sett andra science fiction-filmer, men ingen hade nått upp till den nivån. Den känslan av inlevelse, av en komplett värld. När jag kom hem byggde jag rymdskepp i lego. På den tiden när det inte fanns ”Star wars”-lego.

Under hela tonåren fortsatte han att göra spel, med siktet inställt på att någon gång skapa sitt eget universum, att själv designa den illusion av en ”komplett värld” George Lucas lyckats med. Den brittiska spelscenen hade koll på Roberts, inte minst tack vare det futuristiska krigsspelet ”Stryker’s run” från 1986. Men ”Stryker’s run” – som ritades upp i 2d – var inte i närheten av det Chris Roberts fantiserade om. Fyra år senare – när han hunnit återvända till USA – fick han sin stora chans.

– Jag skulle egentligen bara hälsa på mina föräldrar. Jag var 19 då. Min pappa hade varit lärare på universitet i Manchester när han blev rekryterad av universitetet i Austin i Texas. Jag hade själv tänkt studera i England men tog ett sabbatsår. Och upptäckte att vädret i Austin helt enkelt var mycket trevligare än det i Manchester.

Austin hade inte bara bättre väder. Staden hade spelstudion Origin också, vars namn passande nog betyder ursprung. Där fostrades och formades blivande storheter som Richard Garriott, John Romero och Warren Spector. Det var också där – inspirerad av Origins slogan, ”vi skapar världar” – som Chris Roberts fick sitt genombrott.

När rymdsimulatorn ”Wing commander” släpptes 1990 summerade en datortidning känslorna kring spelet genom att dela ut sex stjärnor av fem möjliga. Här fanns mycket av det som kommit att tillhöra Roberts signum; detaljrikedomen, grafisk flärd med den absolut senaste tekniken, kampanjer som böjde sig efter spelarens förmåga och – inte minst – en rik mytologi som skulle ge sammanhang och nerv åt de futuristiska kurvstriderna. För två år sedan fanns ”Wing commander” representerat när tidskriften Time listade tidernas 100 bästa spel: ”På 90-talet var det en uppenbarelse för de datorspelare som hoppats på lite mindre ’Star trek’, lite mer ’Star wars’”.

Kämpar emot det ”speliga”

– När jag tänker tillbaka på ”Wing commander” nu kan jag väl tycka att det är ganska primitivt. Men på den tiden gav det rätt mycket inlevelse. Det är mitt mål: att bygga en värld man verkligen kan sugas in i, som man verkligen kan känna. Jag kämpar alltid mot sånt som känns ”speligt”, saker som basunerar ut att det ”bara är ett spel”. Jag vill att skärmens kanter ska lösas upp.

Detta säger Roberts nu, när han närmar sig 50. Ekot från åttaåringen hörs än idag. Han försöker fortfarande blidka den lille pojken som såg ”Star wars”. Men kanske är det också först nu teknologin matchar de mentala bilder åttaåringen kom ut med efter att eftertexterna rullat. Och kanske är det först nu som Chris Roberts är förmögen att förvalta de 300 miljoner han begåvats med. Kanske är det först nu han kan göra ett så ambitiöst spel som ”Star citizen”.

– Ja, det stämmer till 100 procent. Resan gör en till den man är, inte sant? Även om teknologin varit där den är idag för tio år sedan är jag inte säker på att jag skulle kunna ha gjort det jag gör nu. Men jag har gjort spel och film nu. Jag har sett affärssidan av både spelindustrin och Hollywood. Jag närmar mig saker på ett annat sätt idag. Min kunskap är större.

På Origin ägde kreatörerna sina egna varumärken. Men det gick som det brukar när det går bra. Bjässen Electronic Arts köpte Austin-studion 1992, Roberts gick motvilligt med på att räcka över ”Wing commander”-licensen och drygt tio år senare hade EA hunnit lägga ner Origin. Roberts startade eget under namnet Digital Anvil för att kunna förverkliga den sensationella rymdopera som alltjämt pågick i hans huvud. På Origin hade han varit mer eller mindre upptagen av flera uppföljare till ”Wing commander”. Med Digital Anvil fick spelen namn som ”Starlancer” och ”Freelancer”. Men mönstret gick igen, inte bara i hans simulatorers tematik; kort inpå det nya seklet köpte Microsoft studion. Roberts blev förmögen på affären, men inte kreativt förlöst. Varje gång projekten växte ökade distansen mellan honom och spelutvecklingen. Kompromisserna mellan hans vision och utgivarnas nervösa blickar dränerade honom på energi. Det var då han bestämde sig för att lämna spelvärlden.

Orken tog slut – efter 20 år

– Budgetarna för spel blev större och större. Man var tvungen att få stöd av ett EA, eller ett Microsoft, eller ett Activision. Mitt företag var en del av Microsoft och politik kom i vägen. Motstridiga agendor som skymde det viktiga: att göra ett riktigt bra spel. Jag insåg hur mycket tid jag tillbringade bara med att sköta relationerna gentemot Microsoft. Jag blev något slags personalchef och det var ju inte det jag ville syssla med. Dessutom blev jag alltmer frustrerad över var teknologin befann sig. Jag nådde inte de resultat jag hade hoppats på.

Då hade Chris Roberts hunnit göra spel non-stop i nästan 20 år. Han orkade inte längre.

– De kan ta mellan två och fyra år att göra. Och det är hårt arbete under den tiden, det är inte nio till fem. Jag var kreativt utbränd.

Fråga Roberts om tiden i Hollywood och han skulle berätta om det egna produktionsbolaget, om inblandningen i filmer som ”Lucky number slevin”, ”Lord of war” och ”The punisher”. Men samtidigt kan man ana att hans kraschlandning som debutregissör satte djupa spår. Hade han bara åtnjutit samma status som James Cameron hade filmen ”Wing commander” blivit något alldeles extra.

– Av flera skäl blev den inte som jag ville. Några av dem berodde på att jag var förstagångsregissör. Några av dem berodde på att filmstudiorna – som är motsvarigheten till spelförläggarna – blåste mig. Det är sånt man lär sig av. Jag var inte James Cameron så jag kunde inte bara be dem fara åt helvete.

Lika mycket som Roberts drömde om att designa sitt eget universum drömde han om att få göra det helt på egna villkor, utan studiochefer och förläggare, utan ekonomiska hinder, utan teknologiska begränsningar. Kort och gott: rena vansinnet.

Det var precis då crowdfunding fick sitt stora genombrott.

Crowdfunding – där publiken tillsammans finansierar projekt de vill förverkliga – har plötsligt trätt fram som innovationernas, kulturens och konstens messias. De kreativa behöver inte längre stå med mössan i hand framför feta män i slips. De behöver inte längre kompromissa inför kvartalsrapporter och vinstmarginaler. De vänder sig direkt till sin publik. Crowdfunding är affärsmodellernas big bang, den bara uppstod ur tomma intet och spred sig sedan med ljusets hastighet. För två år sedan kände knappt någon till begreppet. I fjol skänkte 3 miljoner människor från 214 olika länder över 3,3 miljarder kronor – och det enbart på Kickstarter, den mest populära crowdfundingsajten.

Rymmer hundratals stjärnsystem

Publiken har redan finansierat 3d-skrivare, nya spelkonsoler och smarta armbandsur. Den har strösslat pengar över Neil Youngs portabla musikspelare, Pono. Det blev en ”Veronica Mars”-film, liksom en uppföljare till Zach Braff-älsklingen ”Garden state”. Regissören Spike Lees ”nyaste, hetaste, grej” – ”Da sweet blood of Jesus” – är i hamn tack vare bidrag från över 6000 personer.

Roberts bestämde sig för att återvända till spelvärlden. Kanske skulle publiken komma ihåg att han gjort ”Wing commander”? Kanske skulle de vara nyfikna på en modern rymdsimulator?

Nu, efter att nästan en halv miljon människor skänkt sammanlagt över 300 miljoner kronor, behöver han inte direkt tvivla på svaren.

– Det är fantastiskt. Jag har alltid haft höga ambitioner. Ibland är det svårt att genomföra, i synnerhet den traditionella vägen. Men de som skänkt pengar vill bara ha den coolaste upplevelsen. De är inte angelägna om att blidka aktieägare. Om jag misslyckas nu är det helt och hållet mitt fel, inte på grund av yttre omständigheter. Det är vad varje artist önskar sig. Jag vill isåfall misslyckas på mina egna villkor. Inte för att någon tvingade mig till något.

Chris Roberts skojar inte när han talar om ambitioner. ”Star citizen” är en hybrid av kampanj och multiplayer i ett ”delat och beständigt” universum. Det är en rymdsimulator. Det är en first person shooter. Det omfattar hundratals stjärnsystem. Spelaren kan ta rollen – eller roller – som legoknekt, prisjägare, byteshandlare, upptäcktsresande eller pirat.

Att ”Star citizen” på förhand finansieras av fansen är en nagel i ögat på den etablerade spelindustrin. Chris Roberts kan göra sin rymdsimulator så tekniskt avancerad att många aldrig kommer att kunna att spela den – såvida de inte köper en pc med hyfsad prestanda. Och för de som skänkt pengar är det inte ett hinder – utan själva poängen. Inga kompromisser är tillåtna.

– Förr var jag tvungen att ta en massa genvägar. ”Vi gör ett spel här: nu ska vi se till att rymdskeppen består av 10 000 polygoner, så länge det fungerar på de gamla konsolerna”. Nu bryr jag mig inte om det där. Nu vill jag bara att det ska se så coolt och detaljerat ut som möjligt. Istället för att använda 10 000 polygoner – varför inte 300 000? De flesta skulle säga att det är galenskap. Men det här kommer inte gå att spela på en PS3 eller 360. Jag bryr mig inte. Jag vill bara designa den bästa upplevelsen.

Drivs av delaktigheten

Runt ”Star citizens” universum har ett helt medialt ekosystem tagit form. Nya studion Roberts Space Industries har redan minst två olika egenproducerade veckovisa tv-shower på egna hemsidan, deras fans skriver guideböcker som sträcker sig en bra bit över hundra sidor och via tävlingar får Roberts och hans team hjälp av communityt; nu senast hade unga förmågor runt om i världen bidragit med att designa några av spelets rymdskepp, det ena mer imponerande än det andra. ”Star citizen” behöver med andra ord inte vare sig förläggare, annonsörer eller traditionell media för att nå ut. Samtalet sker direkt mellan studion och publiken.

Nyligen blev Ellen DeGeneres selfie – den på Oscarsgalan, tillsammans den yttersta Hollywood-eliten – det mest retweetade inlägget någonsin. Tidskriften Wired noterade att tv, inte minst direktsänd sådan, har förvandlats från något passivt till en aktiv konversation med andra tittare. Att via sociala medier snacka om programmet har blivit minst lika viktigt som själva innehållet. Som Wired påpekade: ”Vi slog det rekordet. Vi var en del av Oscarsgalan”.

Fast vi var inte en del av hur Oscarsgalan skulle utformas, vilka som skulle presentera kategorierna, vem som skulle leda showen och definitivt inte vilka som skulle få ställa de åtråvärda statyetterna på finhyllan. Om tv förvandlats till en konversation är ”Star citizen” – något som påminner om Markus Perssons arbete med ”Minecraft” – istället ett medskapande. Chris Roberts har från början varit nästan hundraprocentigt transparent gentemot fansen. ”Wing commander” kanske var spelet som fick fart på ”Star citizens” crowdfundingkampanj, men det är själva delaktigheten som fått den att fortsätta och fortsätta och fortsätta.

– Jag tror att det fanns ett behov av en rymdsimulator. På 90-talet var det en stor genre, det var den tidens motsvarighet till ”Call of duty”. Och jag hade givetvis en meritlista att tala om. Men det ”hemliga receptet” är att vi bestämde oss för att aldrig sluta engagera communityt. Många andra projekt bestämmer sig för en kampanj i en eller två månader. Utvecklarna ger intervjuer, visar lite grejer och förklarar vad spelet går ut på. Sedan slutar de bara. ”Tack, vi fick våra pengar, nu ska vi jobba”. Det påminner om ett traditionellt sätt att göra spel. Men vi bestämde oss för att försöka bibehålla engagemanget och intresset från fansen genom hela resan. De har möjlighet att göra sin röst hörd, att ge oss feedback.

”Star citizen” är alltså inte bara crowdfundat, utan också crowdskapat. Och det finns en väldigt intressant motstridighet att tala om här: medskaparna – fansen – betalar för att arbeta. När andra utgivare släpper ”färdiga” spel för 600 spänn blir konsumenterna av naturliga skäl vansinniga när de visar sig innehålla fel och buggar. Robert Space Industries lanserar istället delar av ”Star citizen” i omgångar och påpekar att det fansen får ta del av är fullt av fel och brister. Den uppriktigheten lönar sig; publiken blir istället en enda stor och välvillig kvalitetsgranskare.

Unik position

– Folk känner att de verkligen får ta del av spelet tidigt nog att göra skillnad. När en förläggare är inblandad brukar spelarna få en testversion månaden före premiären. Så då vet de att oavsett vad de gör eller säger så spelar det inte så stor roll. Spelet är i princip färdigt, men har kanske ett par fler buggar. Då känns det mer som ett cyniskt pr-trick. Communityt runt ”Star citizen” känner sig som en del av teamet. Och då kan de också tänka sig att acceptera sådant som inte fungerar.

Robert Space Industries började med exakt noll miljoner dollar. Undan för undan har de flyttat fram målstolparna. Skänk 3,5 miljoner dollar för möjligheten att dekorera rymdskeppens interiörer. Skänk 5 miljoner dollar för att få kända röstskådespelare. Skänk 10 miljoner dollar så bygger Robert Space Industries en egen motion capture-studio. Skänk 40 miljoner dollar för att få två nya stjärnsystem. Pengarna har lett till att Chris Roberts gradvis kunnat skala upp projektet. Det har inneburit nya toppmoderna lokaler, nya spelstudior som assisterar i arbetet och att själva spelets universum ständigt växer. Han är i en unik position, men är också en unik spelskapare. Han kan hantera projekt av den här magnituden, men samtidigt bibehålla känslan av småskalighet; att inbilla sig själv och andra att ”Star citizen” fortfarande är ett litet indieprojekt.

– Tanken är att ha parallella team. Normalt sett har man 200 eller 300 personer på ett stort spel. Det blir så stort att folk i teamet inte känner varandra längre. Men jag ville bevara lagkänslan så jag har olika studior på olika platser. Det är ett experiment. Men vi har i stort sett gått från att vara tre personer till över 200 personer på drygt ett år, vilket är rätt otroligt. Och vi behöver inte tvinga folk till Austin, vi låter den talang som finns stanna där den redan befinner sig. Vi har folk i San Francisco, Tyskland, Mexiko, Kanada. Med internet, molnet och alla verktyg för samarbete är hindren inte så stora längre. Dessutom ska folk inte bedömas efter hur många timmar de jobbar, utan vad de presterar. Det är svårt på en stor studio.

Nästa år får en kommersiell version av ”Star citizen” premiär, men spelet – som kräver att spelaren alltid är uppkopplad – kommer att vidareutvecklas, expandera, kröka sig efter fansens önskemål långt efter releasen. Det finns naturligtvis en symbolik i att ”Star citizen” landar samma år som ”Star wars VII”. Det illustrerar också glappet mellan ett gammalt och nytt medium; där biopubliken får nöja sig med J J Abrams vision får spelpubliken inte bara resa ut i rymden på egen hand – det är ett universum de hjälpt till att bygga.

Chris Roberts har hunnit fylla 46 nu. På frågan om varför han ägnat hela sitt liv åt skapa sitt eget universum blir han förvånad.

– Jag har faktiskt inte reflekterat över vad det är som ligger bakom den drivkraften. Jag kanske tycker att den här världen är tråkig.

Peter Ottsjö